Yann Teyssier, PDG de ITycom

ITycom est expert en solutions de Digital Learning. La société créée en 2008 a reçu deux prix majeurs en 2016 (Lauréat Deloitte Technology Fast 500 EMEA 2016, Lauréat Top 500 des Entreprises du Numériques 2016).

Nous avons rencontré Yann Teyssier, son PDG et fondateur.

ITycom couvre l’ensemble de la palette du digital learning en proposant un logiciel auteur, du contenu sur étagère et une offre sur mesure. Pourquoi ce positionnement ?

Chaque projet Digital Learning est souvent complexe et unique. Nos clients n’ont pas tous la même identité, les mêmes attentes, les mêmes populations d’apprenants à former, et en finalité n’ont pas les mêmes besoins et attentes.

Couvrir l’ensemble de la palette du Digital Learning nous permet donc de nous adapter au besoin propre de chaque client.

Vous souhaitez commencer avec du contenu sur étagère puis continuer avec du sur mesure ?

Ou peut-être préféreriez-vous que l’on vous développe un 1er contenu sur mesure, puis que nous fassions monter en compétences vos équipes pour pouvoir éditer en autonomie les modules par la suite ?

Dans tous les cas de figure, nous pouvons mettre le curseur là où le client nous attend.
La vision présentée sur le terrain est donc « Choisissez votre mix ! ».

Quel est votre background personnel ?

J’ai suivi une formation dans le domaine de l’informatique de gestion, et en parallèle, j’ai travaillé pour une entreprise de conseil et de formation en Management pour laquelle j’ai conduit des projets de gestion de compétences et des talents afin d’accompagner les collaborateurs dans leur développement.

Qu’est-ce qui vous a poussé à intégrer le Serious Game à votre offre ?

En 2009, l’État français a lancé un appel à projets sur le Serious Game qui lancé un mouvement à l’époque et ouvert une opportunité. Pour nous, le Serious Game a quelque chose de plus que le e-Learning : il permet, entre autres, de travailler sur l’immersion de l’apprenant et la mise en situation. Chez ITycom, nous appelons ça « Active Learning Experience ».

Pourquoi croyez-vous dans le pouvoir des jeux en entreprise ?

L’e-Learning est un excellent outil de formation à distance : il permet de diffuser de l’information structurée à l’ensemble d’un groupe, à distance, sans besoin de se réunir en présentiel. Canal idéal pour véhiculer des informations théoriques, sans susciter beaucoup d’interactions avec les apprenants.

Cependant, dans certains types de projet, un élément essentiel manque : la pratique. Notamment lorsque l’objectif du module est de former les collaborateurs sur des savoir-être.

Nous croyons donc dans le pouvoir des jeux en entreprise pour cette raison : au-delà de l’aspect ludique, les apprenants ont avant tout besoin de pratiquer les connaissances acquises, en devenant non seulement spectateur mais également acteur du dispositif de formation. La rétention d’information et l’engagement seront ainsi renforcés, améliorant les compétences et résultats globaux, pour une satisfaction générale du client sur l’intégralité du projet.

Quel est votre produit phare ? En quoi consiste il ?

Notre produit phase est notre logiciel-auteur de Serious Games, ITyStudio. Cet outil permet à nos clients de pouvoir créer, de façon autonome et intuitive, leurs propres contenus interactifs de formation.

Pas besoin de savoir coder, ni d’aucune autre compétence spécifique en informatique. Le clic gauche et le « drag & drop » sont les seules mécaniques à maîtriser.

Du formateur au concepteur pédagogique, n’importe qui est donc en mesure de créer son propre Serious Game avec ITyStudio.

Son format SaaS (Software as a Service) et sa tarification compétitive en feront un sérieux atout pour tout collaborateur.

Sa simplicité d’utilisation et son ergonomie sont ses principaux avantages.

Côté technologie, vous pouvez exportez vos modules en SCORM (1.2, 2004), HTML, HTML5 et Standalone.

Quel segment de marché visez-vous ? Qui est susceptible d’être intéressé par vos services ?

Nous avons des clients dans trois domaines :

Les Clients finaux – grands comptes du CAC40 et sociétés internationales. Nous travaillons principalement avec les grands comptes et ETI, les prestations nécessitant un certain budget. Néanmoins, nos solutions ITyStudio et catalogue de modules de formation sur étagère permettent maintenant de démocratiser l’accès à cette formation innovante et d’offrir cela à des PME n’ayant pas forcément des budgets ou des volumes importants d’apprenants

Les organismes de formation et sociétés de conseil

L’Education, les Ecoles de Commerce, d’Ingénieurs et Enseignement Supérieur

Pouvez-vous nous donner une idée de budget et de votre business model ?

Cela va dépendre de l’activité concernée.

Concernant notre activité sur mesure, le budget peut énormément varier, selon plusieurs critères, comme par exemple la technologie utilisée, le degré de personnalisation choisi, la volumétrie de modules à déployer, etc.

À titre d’exemple, un module Rapid Learning peut commencer à 5 000€, alors qu’un Serious Game très personnalisé peut lui monter à 150 000€.

Notre logiciel-auteur est maintenant très abordable : la tarification commence à 30€/mois.

Au sujet de notre catalogue de modules sur étagère, ITyStore, les coûts varient en fonction du module souhaité et de la volumétrie d’apprenants. Néanmoins, les 1er modules sont à 30€/ apprenant.

Avez-vous la possibilité de nous parler d’une campagne réussie avec un client ?

Tout à fait : nous avons développé un beau projet avec Microsoft.

Deux besoins principaux ont été exprimés :

Former les vendeurs en magasin aux produits Windows Phone et Xbox
Faire adhérer et intéresser les vendeurs à se former en ligne

Notre avons donc créée des Serious Games de type « retro-gaming », visant à tester les connaissances des produits des vendeurs de façon ludique.

En termes d’univers, l’apprenant évoluait dans un espace sous forme de galeries d’arcades, permettant d’accéder aux différents Serious Games.

Ces modules étaient accessibles via différents supports.

En termes de résultats, Microsoft nous a remonté quelques feedbacks :

Meilleure rétention des informations grâce à la re jouabilité
Formation implicite due au principe des Serious Games
Taux de réutilisation élevé grâce à une notion de challenge adaptée à une population commerciale
Formation fortement ludique et interactive
Utilisation multiple des Serious Games grâce à une motivation par le score et le classement entre les vendeurs
Modules courts (durée approximative de 5 minutes par partie) permettant une utilisation en tout temps

Avez-vous des conseils à donner à des sociétés potentiellement intéressées par vos services ?

Nous contacter, tout simplement ! Quel que soit leur maturité sur le projet, leur besoin et leur budget, nous avons forcément une solution à leur proposer.

Si nécessaire, nous pouvons même les accompagner en amont du projet, dans le cadrage de leurs besoins.

Quels sont vos objectifs à moyens terme ? Comment voyez-vous votre développement ?

Nos objectifs sont de pouvoir continuer à déployer notre offre Digital Learning et à enrichir nos solutions, pour accompagner nos clients sur une multiplicité de solutions dans une démarche internationale. C’est un des challenges que nous relevons actuellement, et qui sera également important à l’avenir : pérenniser notre capacité à déployer des solutions toujours plus innovantes pour nos clients matures dans le Digital Learning, tout en permettant à ceux qui débutent de mettre en place les bons outils et bonnes stratégies dans ce domaine.
Le marché évolue en effet à grande vitesse, tant au niveau des outils que des pratiques et des habitudes de formation. Nous devons donc veiller à rester innovants, proactifs et pertinents dans nos offres, tout en cultivant un esprit de vulgarisation et une nécessaire accessibilité au plus grand nombre de nos expertises.

Comment voyez-vous le marché évoluer à 5 ans ?

Aujourd’hui, les modalités telles que le e-Learning et le Serious Game occupent une part importante des projets réalisés. Néanmoins, je pense que les nouvelles technologies comme la réalité virtuelle / augmentée seront les tendances fortes du marché d’ici 5 ans, au vue des nouvelles possibilités que ces innovations ouvrent. Et le marché lui-même tend à se digitaliser, de par les habitudes de consommation et les us et coutumes des apprenants.

Formation comportementale, métier, technique : l’apprenant sera au cœur de l’apprentissage et deviendra pleinement acteur de son développement.

On peut même aller plus loin et penser que l’Intelligence Artificielle permettra à l’évaluation des compétences de monter d’un cran : il n’y aura plus besoin de formateurs !

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