Mario Herger, CEO Enterprise Gamification Consultancy

Fondateur et associé de Enterprise Gamification Consultancy LLC, un groupe spécialisé dans la gamification, l’innovation, le social business et l’entrepreunariat, Herger était précédement Senior Innovation Strategist à SAP Labs situé à Palo Alto en California et Global Head of the Gamification Initiative chez SAP où il a travaillé 15 ans.

En 2013, il a également cofondé et dirigé l’Innovation Center Europe Silicon Valley (ICESV) qui met en contact les start-ups européennes avec des entreprises de la Silicon Valley.

Comment vous êtes-vous impliqué dans les serious-games ?

J’ai commencé à regarder les jeux et leurs utilisations éventuelles dans les logiciels pour les entreprises en 2010. C’est à ce moment que l’iPad est apparu, et nous nous demandions pourquoi les applications les plus populaires étaient si intéressantes et parvenaient à accrocher leurs utilisateurs. Nous (c’était l’époque ou je travaillais pour SAP) n’arrivions pas à trouver une réponse satisfaisante, aussi j’ai suggéré que nous regardions ce qui se faisait dans les jeux vidéo afin d’y trouver ce qui les rendait si attirants.
Au cours de ces recherches, je suis tombé sur le terme de gamification (qui ne dépassait pas les 400 réponses dans les moteurs de recherche) et bien évidemment sur la notion de serious-games.

Ma communauté interne en gamification chez SAP a déniché pas mal de modèles  dans les serious-games, y compris certains venant directement de SAP.

Sur quels types de projets avez-vous travaillé ?

Pas tellement sur les serious-games, mais plutôt sur les communautés gamifiées, les processus de ventes, et sur les moyens de transformer une application de services financiers d’une collection de chiffres, tableaux et autres abréviations en quelque chose qui ressemble à Pinterest. De cette façon, nous visions un public disposant des moyens financiers nécessaires pour investir et pour épargner dans des produits qui sont sous-utilisés par les banques et les  prestataires de services financiers.

 Que pensez-vous de l’expansion de cette industrie ?

J’ai l’impression que le secteur du serious-gaming (et je ne parle maintenant que de celui-ci) a une vision très étroite de ses approches. Ma définition des serious-games est assez proche de la description officielle qui les présente comme des expériences atypiques et limitées. Ce que je veux dire, c’est qu’une grande majorité des serious-games ressemblent à un jeu, sont utilisés pendant une durée limitée et sont autonomes, pas du tout intégrés au reste des logiciels d’entreprise. Les serious-games ont également tendance à être chers (surtout si on prend en compte combien de temps ses utilisateurs passent effectivement dessus) et ont de grandes chances de ne pas fournir le résultat espéré. Le monde de l’entreprise a également beaucoup de mal à évaluer les coûts et les problèmes de design, puisque la majorité des décideurs n’a jamais appris ce qu’est le game design ou comment calculer le prix d’un jeu.

Quelle est l’attitude des clients par rapport au serious-gaming ?

Ça s’améliore, sans doute car il y a de plus en plus de personnes nées dans les années 2000 qui commencent à accéder à des postes de responsabilité. Mais la génération de leurs parents commence à réaliser, elle-aussi, à quel point les jeux peuvent être bénéfiques. Donc l’attitude s’assouplit. Cependant, les développeurs de serious-games doivent toujours combattre l’idée reçue qu’il n’est question que de fun et non pas de résultats.

 Les clients voient-ils suffisamment les effets des serious-games ?

Je pense qu’ils les voient. Mais ils doivent toujours à livrer un combat incessant, même quand les chiffres sont bons. Pour un management conservateur, il est toujours suspect que les gens aient du fun et que les résultats soient bons.

Comment les développeurs peuvent-ils vaincre les réticences des clients dans l’adoption de la gamification ?

 gamification hergerLe monde de l’entreprise regarde avant tout les chiffres. S’ils voient une augmentation avec deux ou trois chiffres dans leurs indicateurs de performances, alors il n’y a pas de discussion ! Je conseillerais également de travailler avec les cadres, d’avoir des soutiens parmi les dirigeants, et de s’assurer que sa gamification ne ressemble pas à l’un de ces jeux qui clament partout “JE SUIS UN JEU”. Il existe de nombreux sites comme Amazon ou Linkedln qui sont gamifiés, et personne ne le remarque. Ce que vous devez faire, c’est créer une expérience motivante et efficace pour aider vos clients à résoudre leurs problèmes et les aider à atteindre leurs objectifs.

En termes de maturité du marché, comment ce comporte l’Europe par rapport aux États-Unis ?

L’Europe a un ou deux ans de retard sur les États-Unis sur le marché de la gamification. Il y a beaucoup d’obstacles que vous ne trouvez pas outre Atlantique qui freinent les progrès de la gamification et des serious-games. Ces obstacles sont notamment les lois sur la protection des données, l’influence des comités d’entreprise par rapport aux logiciels de collecte des données, un scepticisme général par rapport aux nouvelles pratiques de management… En Europe tout particulièrement, les entreprises se concentrent sur les hard skills (éducation et parcours professionnel) plutôt que sur les soft skills (personnalité, savoir être etc) ou les méthodes douces. Mieux vaut acheter une meilleure machine qu’investir dans l’implication d’un employé !

Comment voyez vous le marché du serious-gaming dans cinq ans ?

 Les serious-games doivent fusionner avec la gamification. Aujourd’hui nous avons une plate-forme de gamification dans un coin, et un serious-game dans l’autre. Aucune connexion entre les deux. Les développeurs de serious-games doivent commencer à intégrer des technologies de gamification. Je m’attends à ce qu’il y ait ce type de fusion dans les cinq ans à venir.

Qu’est ce qui vous motive ?

 La meilleure chose dans mon activité, c’est que nous aidons à rendre la vie et le travail des gens plus fun. Au lieu de traîner les pieds pour aller déprimer au bureau, nous leur proposons quelque chose de moins pesant et plus motivant. Nous les rendons heureux. C’est ma quête épique !

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