Le Serious Gaming de plus en plus présent dans l'e-learning

L’AFINEF (Association Française des Industriels du Numérique de l’Éducation et de la Formation) a publié les résultats de son baromètre de l’e-learning pour l’année 2014.

Prenant en compte près de 300 sociétés françaises, cette première édition est riche en enseignements. Ainsi seules 13% des sociétés analysées utilisent l’e-learning pour au moins la moitié de leurs employés, ce qui souligne l’énorme potentiel de développement de ce secteur.

Les principaux outils utilisées dans le framework de l’enseignement à distance sont :

  • pour 71,1% la plate-forme LMS
  • pour 52,4% des cours pré-établis et génériques
  • pour 48,7% des cours customisés
  • pour 40,1% des outils de classes virtuelles
  • pour 21,9 % des serious games

La part du Serious Gaming est encourageante étant donné la nature émergente du marché.

Cette statistique est d’ailleurs confirmée par un sondage réalisé par Agora en Juin 2014 auprès de 118 interlocuteurs (Directeurs et managers en ressources humaines). Environ 20% des personnes interrogées ont confié avoir utilisé le serious gaming, contre 80% pour les modules d’e-learning, 50% pour la formation sur site ou à distance et enfin 23% via des blogs ou des wiki.

En sus de son rapport, l’AFINEF a défini les priorités d’enseignement :

  • Augmenter l’interaction avec les employés
  • Réduire les coûts de formation
  • Faire de l’enseignement un outil de management
  • Enseigner plus rapidement
  • Mobiliser le personnel autour des valeurs et de la culture de l’entreprise
  • Rendre les formations plus attractives
  • Augmenter les performances des employés « sur le terrain »
  • Évaluer les apprenants avant, pendant et après les formations
  • Rendre les formations accessibles au plus grand nombre

 

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