Le marché des serious games pèsera 5 448,82 millions de dollars d’ici 2020

Selon le nouveau rapport d’étude de marché intitulé « Serious Game Market by Vertical (Education, Corporate, Healthcare, Retail, Media and Advertising), Application (Training, Sales, Human Resource, Marketing), Platform, End-User (Enterprise, Consumer), and Region – Forecast to 2020 », le marché des serious games devrait peser 5 448,82 millions de dollars d’ici 2020, avec un TCAM de 16,38 % entre 2015 et 2020.

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Le marché des serious games devrait s’étendre avec un TCAM de 16,38 % entre 2015 et 2020. Ce rapport couvre différents secteurs verticaux, à savoir l’industrie aérospatiale et de la défense, l’industrie automobile, les grandes entreprises, l’éducation, l’énergie, le gouvernement, la santé, la vente au détail, les médias et la publicité, et les autres secteurs (la recherche, le tourisme et l’agriculture).

Les serious games sont un ensemble d’outils d’apprentissage utilisés à des fins d’éducation et de formation. Ils ont différentes applications, notamment pour les activités de formation, les ressources humaines, le marketing, le développement de produit, la vente, les services d’urgence et l’assistance. Le recours de plus en plus fréquent aux serious games dans les milieux professionnels et éducatifs est une tendance importante du marché.

Ce rapport décrit les forces, les contraintes, les opportunités et les difficultés propres au marché des serious games. Parmi les facteurs qui font la force du marché des serious games, on retrouve notamment un retour sur investissement élevé, un besoin croissant d’implication de l’utilisateur chez les entreprises et les marques grand public, des jeux éducatifs sur appareils mobiles de plus en plus répandus et de meilleures capacités d’apprentissage. Les facteurs contraignants affectant ce marché sont, entre autres, des jeux à la conception inadaptée, des connaissances insuffisantes au sujet des serious games et un manque d’outils d’évaluation. L’essor du monde numérique et l’émergence des réseaux sociaux sont considérés comme une chance à saisir pour le marché des serious games. L’absence de serious games directement accessibles par les consommateurs est un problème important pour les utilisateurs finaux du marché.

Ce rapport permet d’étudier le marché en détail dans différentes régions, à savoir l’Amérique du Nord, l’Europe, l’Asie-Pacifique et le reste du monde. En 2014, l’Amérique du Nord représentait la part de marché la plus élevée pour le secteur des serious games, avec 54 % environ. Ce chiffre devrait croître avec un TCAM de 15,8 % entre 2015 et 2020.

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Mr. Rohan
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