La gamification: sujet d’une conférence à Londres

Un large public d’universitaires et d’acteurs du serious gaming  (dans sa composante commerciale) s’est réuni à Londres la semaine dernière à l’occasion de la conférence Gaminomics.

Lors de la première journée, une douzaine d’intervenants ont participé à une très intéressante session matinale avec des sujets variés comme la recherche contre le cancer, le journalisme d’investigation ou le processus décisionnel.

L’organisateur, Kam Star, Managing Director de Playgen a lancé la conférence en déclarant « pour moi, le jeu est un media comme la musique et le cinéma, et qui doit être utilisé pour quelque chose de plus grand ».

Il a été suivi par Sebastian Deterding de la société Coding Conduct. Il a expliqué ses théories sur la gamification inspirées par Mary Poppins : « Dans Mary Poppins, il y a deux théories du fun qui s’affrontent. La première théorie est celle de la cuillère de sucre. En clair, le fun y est présenté comme une substance addictive et Mary Poppins ajoute du fun à ce qui n’est pas fun. Le chocolat y recouvre le brocoli. L’autre théorie pourrait se résumer à « bien commencé, à moitié terminé ». Cherchez le fun ou en d’autres termes, le fun comme une qualité émergente et asymétrique. C’est la façon dont vous le voyez, et dont vous l’approchez qui va générer le fun pour vous ».

gaminomics 2Tim Hall de Cognify a évoqué l’exemple de Body Shop. Cette chaîne de magasins a utilisé un  processus de ressources humaines gamifiées qui a vu une nette amélioration de son programme d’induction. Il a permis de passer de 8 à 90% de candidats qui ont réussi à terminer le process simplement en rajoutant quelques easter eggs et des éléments à débloquer pendant le module d’e-learning.

Le PDG de Workz, Ask Agger a ensuite exposé comment sa société a travaillé avec de grandes structures pour les aider à changer grâce à des éléments gamifiés. « Les jeux peuvent aider une stratégie par trois moyens » explique-t-il. « Il peuvent créer la stratégie, partager la stratégie et mener la transformation ».

Parmi les autres intervenants de la matinée, Leslie Harris de Cancer Research a également évoqué comment un programme de traitement des données issues de la pathologie s’est transformé en un jeu où les participants essayaient de trouver des anomalies dans un diaporama. Elle conclue que « ce que ce programme nous a démontré, c’est qu’en ajoutant une couche de fun, vous pouvez aider à traiter les informations plus rapidement ».

Les sessions de l’après-midi ont vu des experts animer des sessions plus petites sur une grande variété de sujets. Parmi celles-ci notons une session consacrée à l’utilisation des jeux pour impliquer les citoyens, « Une gestion de la relation client gamifiée peut-elle être fun ? » par Pete Jenkins de Gamification Plus ou encore « L’utilisation de la gamification dans les ateliers et les conférence comme moyen de briser la glace » par David Wortley.

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