La dédiabolisation nécessaire du jeu vidéo

L’image du jeu vidéo véhiculée par les média est de nature à inquiéter les décideurs. Sans nier les travers de certains jeux (violence, addiction..) l’amalgame est fait de façon exagérée. Doit-on ignorer les atouts d’une industrie parce que certains de ses produits ne sont pas politiquement ou socialement corrects ? Je ne le pense pas.  J’aborde ci-dessous les 2 clichés les plus fréquemment cités.

Le jeu vidéo est une activité violente et superficielle :

Lors de ma carrière dans le jeu vidéo, un associé brillant avait l’habitude de dire que le jeu vidéo c’est comme les jeux d’enfant. Certains se tirent dessus en jouant au cow-boy et aux indiens, d’autres font des courses de vélo, le reste joue au football. N’oublions pas que certains d’entre eux jouent aux lego ou au mécano. Le jeu vidéo a été la réplique parfaite de ces activités. Si la presse à toujours mis l’accent sur les travers les plus « vendeurs » ce cette activité, (violence, addiction..) elle n’a jamais promu les jeux de types lego et mécano.

Pourtant des millions de personnes jouent à des jeux de stratégie en temps réel. Jeux qui mobilisent l’hémisphère gauche et demandent la création de vraies stratégies long terme.

Des jeux de construction de ville ont mobilisé des millions de joueurs en les obligeant à gérer en parallèle la satisfaction immédiate de leur population et le développement de leur ville sur 3 générations.

Des jeux de puzzle, d’enquête alliant réflexion et observation sont au sommet des classements des jeux les plus joués sur smartphone et réseau sociaux. Les joueurs vont de 7 à 77 ans et plus de 50% d’entre eux sont du sexe féminin.

Des jeux de rôle en ligne comptent parmi leur staff des professeurs d’économie reconnus afin de balancer des modèles de ressources dont les failles sont régulièrement exploitées par les joueurs les plus pointus. La complexité de certains de ces jeux dépasse de loin les critères de difficulté de la grande majorité des activités professionnelles.

Que pensez-vous d’un cadre qui étudie les grandes batailles napoléoniennes ? De celui qui s’entraîne au bridge tous les vendredi soir ? Certains joueurs de jeux vidéo développent les mêmes savoirs, expériences d’une façon différente.

Le jeu vidéo est une activité de solitaire, excluant ses joueurs de la réalité :

Le développement d’internet a permis l’émergence des jeux vidéo en lignes. Les producteurs ont intégré au fur et à mesure des années dans le design de leur produit des fonctionnalités multi-joueurs. Celles-ci peuvent être de divers types : des fonctionnalités compétitives, collaboratives ou un mix des 2.

Aujourd’hui les jeux leader sur le marché sont des jeux en ligne dans lesquels l’expérience est enrichie par les autres et ou la progression en mode joueur solitaire devient très difficile voire impossible. Vous verrez des équipes se former afin d’accumuler l’ensemble des qualités/compétences requises de afin de résoudre une situation. Une similarité avec l’entreprise ?

Certaines de ces équipes fonctionnent par « recrutement ». Le joueur candidat est auditionné par les membres, évalué dans le cadre du jeu et doit, parfois, s’engager à un niveau de présence. Une similarité avec l’entreprise ?

La beauté de ces activités en ligne, en dehors de certains modèles asiatiques ou l’on achète sa progression, est qu’elles sont basées sur la «compétence » au sein du jeu, sur la capacité à fédérer, former, animer. Personne ne démarre avec un statut lié à un diplôme, à une relation. Chacun se développe selon ses performances sur la base pure de la méritocratie. Une anecdote intéressante m’a été rapporté i y a quelques années. Un éditeur du jeu en ligne leader décide de réunir à Londres le groupe de joueurs (Guild) Anglais le plus influent au sein de son produit. Ce groupe qui terminait les nouveaux donjons et niveau du jeu le premier, qui cumulait les plus hauts niveaux d’expérience, qui était regardé par les joueurs lambda comme la référence était constitué d’une quinzaine de personnes, du maçon au cadre dirigeant d’une banque d’affaire. La surprise fut grande lorsque l’éditeur constata que le chef de ce groupe, celui qui prenait les décisions finales en terme de mission, de recrutement, de règles internes était un adolescent de 15 ans dont le leadership était accepté par tous.

Loin des images de violence, de dépendance, d’asociabilité, une partie du jeu vidéo amène depuis des années des individus à réfléchir, prendre des décisions, concevoir et appliquer des tactiques et des stratégies dans des univers complexes et évolutifs en temps réel.

Ces qualités peuvent s’exprimer demain en entreprise.

Jérome Gastaldi

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