Interview : Sebastian Deterding

Nous avons posé quelques questions au Dr Sebastian Deterding, professeur assistant au Playbale Innovative Technologies Lab de la Northeastern University (située à Boston dans le Massachusetts) ainsi que membre du RMIT Games and Experimental Entertainment Laboratory de Melbourne et chercheur affilié au Hans Bredow Institute for Media Research (Hambourg, Allemagne).

Il est également associé de l’agence internationale de design Hubbub et fondateur (et principal designer) de l’agence de design pour boutiques Coding Conduct, qui travaille pour des clients tels la BBC, BMW, Deutsche Telekom, Greenpeace, Novartis, Otto Group et de nombreuses start-ups. Enfin, il est le fondateur et l’organisateur du Gamification Research Network et co-éditeur de The Gameful World (MIT Press 2015), un livre traitant de la ludification de la culture.

Parmi les nombreux domaines mentionnés dans son CV, Sebastian Deterding s’intéresse tout particulièrement  à la façon dont des designs ludiques, distrayants et inspirants peuvent contribuer à “l’épanouissement de l’être humain”.

Les programmes ou produits que vous voyez, vous impressionnent-ils ? Combien sont des brocolis recouverts de chocolat ?

Il y a beaucoup de choses qui ne m’impressionnent pas et qui ne sont pas non plus des brocolis recouverts de chocolat, mais juste des produits mal faits. Plus sérieusement : la loi de Sturgeon  qui veut que 90% de n’importe quoi est bon à jeter s’applique aussi au jeu, et ce ne devrait pas être une surprise vu comme il est difficile de créer un jeu.

C’est encore moins surprenant pour la gamification, étant donné la jeunesse de ce domaine et la trajectoire qu’il suit.  Nous sommes dans la même situation qu’aux débuts de la bicyclette, et tout le monde pense que le vélocipède est une solution d’avenir. Nous en sommes encore à expérimenter avec toutes sortes de jeux et les pionniers, comme les plate-formes de gamification Bunchball ou Badgeville, ont façonné la perception du public sur ce que doit être la gamification. Prions pour l’arrivée prochaine de la bicyclette de sécurité (un ancêtre de nos vélos, mais très proche).

Il semble que la discussion sur la véritable gamification est sans fin. D’après ce que vous voyez, quelle est la proportion de produits qui correspondent à la bonne définition de la gamification ?

J’ignore tout de ces débats sur la “véritable” gamification. Parce que la gamification et les jeux en général sont des créations humaines. Il n’y a donc pas de vérité éternelle sur ce qu’ils sont ou ne sont pas. Ils sont ce que nous en faisons. Les seules  questions que je vois, c’est est-ce que la gamification telle que l’industrie la voit aujourd’hui, (avec ses objectifs, ses indicateurs qui évaluent les performances, ses outils de suivis et ses récompenses) réussit à capturer l’essence de ce qui fait un bon jeu ? Et si elle s’appuie sur les mêmes raisons qui dictent le fonctionnement d’un jeu, ou sur des facteurs différents ?

Ma position, c’est que la majorité des gamifications a très peu de choses en commun avec les bons jeux, tant au niveau des fonctionnalités que des effets sur le joueur. J’ai suggéré d’utiliser le terme de “design ludique” pour décrire les tentatives qui vont au-delà de ce que font la majorité des expériences actuelles de gamification. Ce terme évoque mieux des expériences intéressantes en termes de jeu et qui justement bénéficient d’une plus grande attention et de méthodes spécifiques pour parvenir à cet objectif.

Quelle est l’erreur la plus fréquente que font ceux qui fournissent des produits gamifiés ?

Par définition, ceux qui fournissent de la gamification mettent la charrue avant les bœufs. Ils assument que la gamification est la solution universelle à n’importe quel problème qu’on leur présente, et ils la vendent en tant que telle.

Je ne compte plus le nombre de clients qui m’ont approché avec leur solution de gamification à base d’application destiné à attirer et motiver leurs clients. Après cinq minutes de tests, j’ai presque à chaque fois répondu : vous n’avez pas de problèmes de motivation ou d’implications des joueurs, votre application est juste trop compliquée à utiliser.

Je suis donc heureux de vous aider à améliorer vos problèmes d’ergonomie. Et si après vous êtes toujours intéressés, nous nous regarderons comment améliorer l’aspect motivation et attraction. Mais ce n’est pas ce que la plupart des vendeurs de gamification font.

Beaucoup parmi les premiers à avoir vendu de la gamification se contentent de classer les utilisateurs selon des tests de Bartle ou selon des critères tout aussi stupides, plutôt que de s’interroger et de clarifier la source du problème qui vous empêche d’attirer et conserver les clients. C’est ce que n’importe quelle bonne agence de design fera.

Que pensez-vous de la manière dont les serious-games sont financés ces derniers temps ? Est-ce que les aides de l’Union Européenne freinent les progrès commerciaux de l’industrie ou au contraire l’aident à s’installer ?

Je pense que le commerce et les subventions de l’Union Européenne n’ont pas grand-chose à voir. Malgré les obligations que les sociétés soient impliquées dans des appels d’offres importants en Europe et que leur but explicite soit de faire grossir l’industrie, les aides de l’UE concernent principalement les instituions dédiées à la recherche. Elles ont en général peu d’impact ou de capacités pour transformer ces financements en quelque chose qui devient un marché. Ce n’est d’ailleurs pas leur faute.

Pour ce qui est du financement commercial, Ben Sawyer de Digitalmills et Games for Health a été particulièrement actif pour tenter de comprendre comment faire grossir un marché pour les jeux dédiés à la santé et au bien-être. Ses conclusions sont déjà très instructives sur ce sujet. Pour résumer, le problème c’est que les serious-games sont faits sur-mesure. Ils sont la solution pour des problèmes bien précis en matière d’éducation, de formation, de reconversion, et pour un public très spécifique. Il leur manque la possibilité de pouvoir s’adapter à d’autres échelles, en particulier l’échelle d’Internet. C’est ce qui ne les rend pas attirants pour des fonds d’investissement.

C’est aussi pour cela que les vendeurs de gamification ont du mal : malgré leurs efforts, il n’y a pas de plate-forme “de base” qui peut être utilisée dans n’importe quel contexte et sans avoir besoin d’une customisation massive par des experts, et non pas par les clients. C’est un marché basé sur des personnes et des services, et non pas sur une plate-forme technologique.

De plus, les serious-games sont globalement un marché B2B (Business to Business) et non pas B2C (Business to Consumer). En clair, ils s’adressent davantage aux entreprises qu’aux consommateurs. Alors que les étudiants, les malades et autres jouent aux serious-games et que les professeurs ou les médecins sont supposés les distribuer, ceux qui achètent des serious-games sont les directeurs d’écoles, les responsables des innovations des mutuelles santé, le chargé de mission dédié au numérique dans une agence gouvernementale pour l’éducation publique etc. Ils doivent tous prendre en compte des paramètres comme les coûts des formations, de l’intégration et de la migration vers ces nouvelles solutions, ainsi que le respect des réglementations et leur responsabilité par rapport au reste de leur structure ou organisation.

A mon avis, c’est pour cela que les gros éditeurs de jeux n’ont pas massivement investi le terrain des serious-games. Et les petits studios qui se consacrent au serious-games ont du mal : l’industrie du divertissement est habituée à vendre et promouvoir directement à un vaste marché de consommateurs. Ce n’est pas forcément un public qui achète facilement, mais au moins les problèmes y sont bien identifiés.

Les serious-games sont tout nouveaux dans leur domaine, et ils doivent faire face à une forte concurrence bien installée : les éditeurs de livres éducatifs ont eu des décennies pour comprendre et influencer les règlements et pour construire des relations avec les administrations en charge de l’éducation, les universités, les écoles ou les professeurs. De quoi créer le marché homogène et captif des “manuels”.

C’est pourquoi, je pense que le marché le plus accessible est celui du B2C : les consommateurs achètent le jeu pour améliorer leur bien-être, aider leurs enfants ou eux-mêmes à apprendre une langue étrangère, ce genre de choses. Mais pour un marché de cette ampleur, il va falloir beaucoup d’investissements et de marketing.

by Ivo NäpflinEn ce moment, il y a beaucoup de buzz autour des serious-games, de la gamification et tout ce qui s’y rapporte. Mais à quel degré les gens sont-ils convaincus qu’il s’agit d’une véritable alternative aux problèmes des entreprises et des formations ?

Pour avoir une réponse, il faudrait demander aux gens :-)

Plus sérieusement, une alternative à quoi ? La vraie question est de savoir si les applications du jeu (à la formation, à l’entreprise) sont une solution moins chère et plus efficace à un problème donné qu’une autre pratique déjà existante. La réponse probable est : dans certains cas oui, dans d’autres non. J’espère sincèrement que nous identifions ces domaines d’applications où le jeu est plus pertinent que d’autres initiatives et que nous avançons dans ces domaines. La formation est un domaine évident pour moi. Est-ce que les décideurs dans ce domaine sont convaincus ? Ils pourraient être convaincus que les jeux dédiés sont une alternative, mais apparemment pas une alternative suffisamment fiable pour l’adopter, sinon nous en verrions partout.

Comment la gamification s’assure-t-elle de ne pas devenir une autre de ces lubies qui finira par nous lasser en moins de dix ans, à l’image de la ludo-éducation ?

La gamification en tant que mot ne peut absolument rien faire. La vraie question est : qui possède quel intérêt à faire que ce mot ne devienne pas un buzz éventé ? Et dans ce cas, que peut-il y faire ?

Tous ces consultants, ces studios ou ces fournisseurs de plate-forme qui s’identifient comme de la gamification et souhaitent alimenter leur business ont un intérêt. Donc ce qu’ils devraient faire est clairement cultiver la confiance (en la gamification) en faisant de bons produits et de bons services.

Ils sont confrontés à cette tragédie linguistique et universelle qui veut que l’étiquette gamification est également utilisée par des consultants, studios et autres qui surfent sur cette vague et prennent tout ce qu’ils peuvent, tant qu’ils le peuvent.

Je suis personnellement inquiet que ces passagers clandestins des mots à la mode finissent par détruire la confiance des clients potentiels des applications ludiques, au sens large. Qu’aujourd’hui elles s’appellent ludo-éducation ou serious-games ou gamification ou schmilblick, c’est quelque chose de secondaire.

Peut-être que c’est comme le web : Vous vous souvenez des consultants en Web 2.0 ? Le Web 2.0 nous a revendu quasiment les mêmes promesses d’interactivité que celles vendues par la nouvelle économie originale. Et le Web 2.0 a fini par perdre son effet de nouveauté, du coup, le même contenu nous est à nouveau revendu comme du social média. Il y a des vagues de nouveaux mots à la surface, avec des gens qui surfent sur la vague. Et sous la surface, espérons-le, il y a une marée de modèles plus mûrs  de designs, des tas de technologies, de business models, de relations entre les sociétés et leurs clients.

Pour vous, quels secteurs d’activité utilisent le mieux les éléments gamifiés ?

L’utilisation de la panoplie classique d’éléments de gamification et de contenus crée par les utilisateurs comme des plate-formes de questions réponses ou d’innovation façon Quora, StackOverflow ou Innocentive  par exemple, marche bien.

Le chercheur en média sociaux Cliff Lampe a écrit un très bon chapitre là-dessus dans The Gameful World.

Quelle est la perspective la plus intéressante qu’offre la gamification ?

Mieux comprendre comment designer en vue de susciter de la motivation à travers plusieurs domaines. Le design dans les loisirs et les serious-games s’est concentré, à juste titre, sur comment créer des jeux intéressants et attractifs.

La gamification, ou les designs ludiques, nous promettent de commencer à comprendre comment certains aspects d’un design individualisé peuvent susciter de la motivation, de l’adhésion même en dehors d’un jeu à part entière.

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