Interview Jean-Noël Portugal, CEO de Daesign

A l’occasion du lancement de Innovation Makers nous avons eu la chance de rencontrer Jean Noël Portugal, CEo de Daesign pour un interview éclairant. 

Daesign est un des pionniers du serious game en France. Pourriez-vous nous faire un résumé de l’histoire de la société ?

Au départ nous sommes un studio multimédia, créé en 1994 et rapidement connu pour ses collaborations avec les Guignols de l’Info, que nous avons adaptés sous forme de jeux sur cédéroms, ou avec les éditions du Seuil, pour lesquelles nous avons réalisé les versions interactives du célèbre Cours des Glénans qui est la bible de la voile. A l’époque, nous nous appelions In Visio. Notre culture a très tôt été marquée par cette capacité d’adaptation. Nous avions cette compétence de design interactif et multimédia, et nous l’appliquions à des sujets variés en collaborant de façon étroite avec des gens très différents. Ça reste une de nos grandes forces : la capacité à dialoguer, à apprendre et à traduire des univers, des savoirs ou des compétences dans le langage et avec les atouts propres à nos médias.

Nous avons évolué vers le jeu vidéo, mais d’une manière originale, en nous centrant sur la dimension narrative. Nous avons développé des gameplays fondés sur le dialogue, et c’est ainsi que nous sommes devenus capables de créer des simulations de conversations ultra-réalistes, interactives et captivantes. C’est cette compétence, que nous avions inventée et que nous étions seuls à détenir, qui nous a donné l’idée d’évoluer vers la formation digitale au début des années 2000, à un moment où le marché du jeu vidéo grand public devenait peu propice aux petits studios. Nous l’avons fait avec succès, en rencontrant une personne visionnaire chez BNP Paribas, Monique Benaily, qui a compris avant tout le monde la direction qu’allait prendre ce domaine. Grâce à elle, nous avons conçu et développé une simulation d’entretien d’évaluation professionnelle avec laquelle se sont formés des dizaines de milliers de managers. Ce premier succès nous a rendus visibles et nous avons poursuivi ce chemin : nous sommes devenus un éditeur de référence en serious games de management, leadership, vente, négociation et beaucoup d’autres thématiques. Nous n’avons jamais cessé d’innover sur le fond et la forme, et aujourd’hui nous sommes au carrefour de toutes les compétences de la formation digitale.

Quel est votre background personnel ? Qu’est-ce qui vous a poussé sur le marché de l’e-learning et du serious game ?

J’ai une formation de business school, je suis diplômé d’EM Lyon. Ça aide pour créer des entreprises, mais ce qui a fait la différence, ce sont mes passions créatives, qui m’ont conduit à pratiquer le design et la conception, donc à considérer mon activité comme un métier avant d’y voir un business. J’ai eu la chance de vivre les « années multimédia », en gros les années 90, qui ont été le creuset d’une génération inventive qui a beaucoup expérimenté, et posé des grammaires, des idées, des concepts toujours à l’œuvre dans le jeu vidéo, le web, plus récemment le transmédia. Ce qu’on n’appelait pas encore le numérique, mais plutôt « l’interactivité » était un petit courant qui a emporté ses berges pour entrer dans toutes les industries, tous les domaines de notre vie : la maison, la voiture, la télévision… et puis la vie sentimentale, la vie sociale, la musique, l’information ou la cuisine… Paradoxalement, l’éducation et la formation ne sont pas les domaines où il est allé le plus vite, mais nous sommes à l’apex d’une révolution créative, et technologique bien sûr, qui rend ce moment captivant. Donc ce qui m’a poussé vers le serious game c’est d’abord une idée en forme d’intuition, et j’ai trouvé dès lors que la rencontre de l’interactivité et de la transmission des savoirs était un sujet évident, passionnant et fondamental entre tous. Si je dis : « vital pour nos sociétés et pour l’avenir », je risque de paraître excessif et pourtant c’est le cas. Il est temps d’ailleurs d’apprendre à penser beaucoup plus vite, car on en est au digital learning, très bien, mais l’intelligence artificielle et les robots sont déjà là, dans notre angle mort, porteurs de ruptures tellement grandes qu’il est presque impossible de les penser sans d’abord les expérimenter. Ça réclame de l’attention, de la vigilance, mais aussi de la passion.

Pourquoi croyez-vous dans le pouvoir des jeux en entreprise ?

Je crois, fondamentalement, dans le pouvoir des jeux dans la représentation, l’acquisition et la transmission des savoirs et des savoir-faire. Dès lors, je crois dans leur pouvoir aussi bien en entreprise qu’à l’école ou dans nos sphères personnelles. Beaucoup de raisons de la puissance éducative des jeux sont connues : expérimenter, simuler sans risque, tester des stratégies, « faire » – les jeux sont un pivot du « learning-by-doing », très valorisé en ce moment –, exercer la créativité ou déclencher des émotions qui entrent elles aussi en jeu dans les processus cognitifs… J’en vois une autre, qui plaide tout particulièrement pour l’usage du jeu vidéo, et j’insiste sur « jeu vidéo », en formation. Quand on développe un jeu vidéo, on écrit un logiciel. Et qui dit logiciel dit modèle de représentation. La collaboration entre experts, ingénieurs pédagogiques et game designers a ceci de particulièrement fécond qu’elle débouche sur des modèles de représentations dynamiques, précis et non caricaturaux des situations et des savoirs, sans lesquels le jeu ne peut pas exister. L’exigence de fabrication du jeu impose ce degré de profondeur en amont. En aval, jouer à un serious game, et « gagner », c’est apprendre, par la pratique et la répétition, à maîtriser le modèle sous-jacent. Quelle meilleure façon d’échanger des savoirs et de les pratiquer dans toutes leurs dimensions ?

Quel est votre produit phare ? En quoi consiste il ?

Nous continuons de développer notre catalogue avec mission d’accompagner les managers dans leur fonction quotidienne, leur progrès et la résolution de leurs problèmes. Nous venons de publier le serious game « Innovation Makers », le fruit d’un an de travail sur les pratiques des entreprises les plus innovantes dans le monde. Nous disons qu’Innovation Makers « outille les managers » pour passer à l’action. C’est vraiment le cas : dans Innovation Makers, les outils sortent du jeu pour vous accompagner dans la pratique réelle. Nous pensons en termes d’usage, nous croyons que la formation doit être une réponse activable quand on en a besoin et dans les circonstances où elle nous est utile, avec une dimension pratique immédiatement perceptible et mesurable.

Par ailleurs nous avons deux lignes d’innovation à maturité. D’abord nous lançons une application de mobile learning assortie d’un outil auteur pour nos clients. Nous voulons faire de l’apprentissage sur mobile un récit épisodique captivant, dont on « attend impatiemment la suite » à l’image des séries télé. Et puis nous avons créé de nouveaux gameplays orientés learning-by-doing, qui rendent possible un tutorat personnalisé à distance, c’est-à-dire selon nous le principal chemin d’avenir en matière de blended learning. C’est clé en main, en mode SaaS, collaboratif, multijoueur… nous pensons que ces approches vont porter la formation digitale au cours des prochaines années.

Quel segment de marché visez-vous ? Qui est susceptible d’être intéressé par vos services ?

Nous nous adressons depuis 15 ans à de grands groupes très exigeants. Bien sûr ils restent nos interlocuteurs privilégiés, nous leur apportons l’analyse et le conseil avant l’élaboration des réponses, puis leur développement et leur déploiement sur mesure. Mais nous avons trois autres cibles : les ETI et les PME dont nous pensons qu’elles gagnent à s’ouvrir désormais à la formation digitale ou blended, car les solutions sont mûres, éprouvées, et compatibles avec leurs budgets et les attentes de leurs équipes ; les écoles et universités de management et de gestion, pour lesquelles nos jeux représentent un moyen d’immerger très tôt leurs étudiants dans la pratique : nous cherchons à codévelopper avec elles ; enfin, les organismes de formation qui ont besoin d’un partenaire pour transformer leur modèle et entrer de plain-pied dans l’ère du numérique : nous leur offrons des outils exceptionnels, de la formation de formateurs, une plateforme de déploiement, des solutions sur tablettes, un accompagnement dans la réflexion sur les nouveaux modèles économiques vers lesquels ils doivent évoluer.

Mais notre cible finale, ceux à qui nous pensons à chaque instant, ce sont les apprenants, ceux qui désirent investir sur eux-mêmes et dans leurs propres compétences. Nous avons une connaissance particulière du monde managérial, mais nous aimons aussi travailler avec, et pour, des chefs de projets – une responsabilité cruciale au sein des entreprises ! – des techniciens, des vendeurs ou encore des communicants…

Pouvez-vous nous donner une idée de budget et de votre business model ?

Si on entend par budget la somme qu’une entreprise est prête à investir pour faire développer un serious game, je dirais que ce « budget » perd en moyenne 5 à 10% par an. C’est dommage, ça traduit une vision plutôt utilitariste de la formation digitale dans beaucoup de cas. Le ROI, retour sur investissement, en matière de digital est souvent pensé d’abord comme limitation du dénominateur, à savoir l’investissement, alors que sa force devrait être vue dans l’accroissement du numérateur, c’est-à-dire l’efficacité de la formation et des savoirs transmis. Nous pensons toutefois que cela va évoluer positivement dans les prochaines années, car la formation digitale va prendre mécaniquement une place croissante dans les dispositifs, et notamment dans les parcours de plus en plus nombreux et sophistiqués de blended learning. Dès lors, la question de la qualité va se poser avec acuité et tirer l’investissement, en même temps que l’exigence de talent et d’efficacité vers le haut. Mais on n’investit pas de talent ni ne crée d’efficacité sans moyens. Pour ce qui est des compétences fondamentales, il faut donc produire des programmes de formation digitale durables, qui « valent la peine », plutôt que des contenus insuffisamment travaillés et vite condamnés à l’oubli. Nous pensons qu’un serious game fort d’un périmètre pédagogique et d’un design de qualité coûte au bas mot 100 000 euros.

Mais nous sommes conscients des impératifs budgétaires de nos clients et c’est pourquoi nous leur proposons des solutions adaptées à tous les niveaux d’investissement.

D’abord, nous offrons l’accès à l’ensemble de notre catalogue sous forme de licences ouvertes avec accompagnement individuel et personnalisé des apprenants, depuis l’évaluation de leurs besoins jusqu’à l’élaboration des parcours et la mesure de leurs progrès. Pour les compétences clés du management, qui sont très génériques, c’est vraiment pertinent et rentable.

Ensuite, pour les productions sur mesure, nous proposons un système de financement participatif ou « crowdfunding », qui permet de diviser par 5 l’investissement de chaque client, tout en lui garantissant les mêmes bénéfices que s’il se lançait dans une production spécifique : contenu adapté à sa demande, personnalisation des interfaces, licence illimitée… C’est un business model très original, dont l’un des bénéfices induits et apprécié des commanditaires se trouve dans l’échange de savoirs, la cocréation et la démarche d’intelligence collective. Nous l’avons fait plusieurs fois avec de grands clients comme Natixis, BPCE, Orange, PwC, RATP, SNCF et d’autres… ça fonctionne très bien, tout le monde en sort enthousiaste, et pour un coût exceptionnellement bas ! Quant à nous bien sûr, nous conservons les droits sur toute la part générique du contenu pour édition ultérieure. Tout le monde gagne !

Enfin, nous travaillons beaucoup nos gameplays c’est vrai, mais nous en tirons des architectures durables et réutilisables car ils sont bien conçus et de qualité. Nous pouvons alors proposer à nos clients des mécaniques de jeu « quasi finies », qu’il ne reste qu’à adapter à leur contenu. Ça réduit d’environ un tiers les budgets et le temps de production et ça garantit de disposer d’un bon jeu, à la mécanique éprouvée.

Avez-vous des conseils à donner à des sociétés potentiellement intéressées par vos services ?

Le premier conseil serait : parlez-nous de vos projets et voyons s’il est possible de les transformer en productions collaboratives, car d’autres entreprises ont peut-être une intention similaire, et mutualiser visions et moyens sur les compétences fondamentales est très efficace. Ensuite, un conseil plus général : si vous avez choisi un serious game, donc un jeu, allez au bout de votre intention, donnez la même importance au game design qu’à l’ingénierie pédagogique, ayez la volonté de faire un bon jeu, vos apprenants vous le rendront ! Enfin, investissez dans des programmes durables, en pensant learning-by-doing, accompagnement des apprenants, multimodalité et transmédia avec du mobile, des outils transposables dans l’expérience réelle, des échanges entre pairs et avec des tuteurs, des supports physiques… L’efficacité pédagogique est le paramètre n°1 du retour sur investissement.

Avez-vous la possibilité de nous parler d’une campagne réussie avec un client ?

Nous sommes en train de revisiter la notion « d’onboarding », c’est-à-dire d’accueil des nouveaux collaborateurs. C’est un enjeu important pour les entreprises car elles doivent communiquer beaucoup d’informations pratiques, d’autres orientées métiers et d’autres encore qui touchent à la culture, la mission, l’esprit de collaboration, le vivre ensemble… Et puis l’accueil d’un collaborateur ça ne peut pas se résumer à des documents ou un environnement virtuel, ça doit être humain et fondé sur l’échange. Nous avons imaginé un système où le nouvel entrant visite à son gré l’espace d’information qui lui est proposé, et que nous mettons en scène comme un jeu d’aventure. Sa mission dans cette aventure est de filmer, enregistrer, interviewer les personnages réels et virtuels qu’il rencontre. Tous les « médias » qu’il capture s’arrangent ensuite dans un album multimédia que le collaborateur peut éditer, enrichir, organiser à sa guise mais de manière très simple. A la fin, il a modelé et il publie un reportage personnel sur l’entreprise qu’il est en train de rejoindre. Il y a investi sa propre personnalité, son regard, ses enthousiasmes ou ses questions, et lorsqu’il le partage avec ses nouveaux collègues, une conversation réelle se noue. Notre système est « talentueux », valorisant, comme devraient toujours l’être les outils qui nous entourent, c’est-à-dire que sans effort particulier, l’utilisateur est toujours fier et satisfait de son résultat : tout ce qu’il ajoute est un plus. C’est essentiel à la motivation.

Pour les entreprises, c’est un investissement durable, et aussi une façon d’écrire leur propre histoire et de chroniquer leurs évolutions au fil de l’eau, car nous leur fournissons un outil de mise à jour et d’enrichissement qui leur donne tout contrôle. Mais c’est aussi une source unique de recueil d’information en retour, et d’animation de communauté. Les managers ne sont pas oubliés puisqu’ils peuvent confier eux-mêmes des missions dans le jeu à leurs collaborateurs.

Deux clients, un groupe d’assurances de 22 000 collaborateurs et un leader français de la gestion de patrimoine, se sont lancés avec nous dans cette nouvelle approche. Nous n’en sommes qu’au début mais les perspectives sont immenses, y compris dans le domaine scolaire, et bien sûr pour toutes les entreprises qui recrutent beaucoup. C’est un exemple où le « doing » prend toute sa place.

Quels sont vos objectifs à moyen terme ? Comment voyez-vous votre développement ?

Nous voyons notre développement dans de multiples directions. D’abord, nous sommes devenus en 2016 une filiale de Nathan, donc nous allons bien sûr participer à la création et au développement de nouvelles solutions numériques pour l’éducation. C’est un projet passionnant, les savoirs fondamentaux de l’humanité ont été encodés pendant 3000 ans sous forme de texte, ils basculent depuis quelques années sous forme de vidéo – voyez TED-Ed ou Kahn Academy parmi d’innombrables exemples – et désormais le jeu et la simulation vont prendre de plus en plus de place. Nous aimons apprendre, innover et nous remettre en question, nous allons être servis !

Mais pour rester sur le terrain de la formation professionnelle, notre stratégie repose sur un catalogue de plus en plus vaste et pertinent, couvrant les compétences clés du management et proposé à nos clients comme une solution aux problématiques de terrain de leurs collaborateurs, personnalisée pour chacun d’eux, avec un accompagnement individuel : des formations multimodales, mobiles, transmédia et bien sûr ludiques, intégrant pleinement, mais souplement, la médiation humaine. Ça suppose la nouvelle plateforme que nous sommes en train de produire, de nouvelles formes de tutorat et médiation, mais aussi des concepts de jeux qui laisseront plus de place à l’initiative et à la créativité des apprenants. Pour reprendre une terminologie du jeu vidéo, nous parlons d’environnements d’apprentissage « bacs à sable. »

Enfin, nous voulons rester un partenaire conseil pour nos clients, et garder la même exigence de production de modules durables et qui « valent la peine », mais aussi devenir un acteur international. Les deux sont liés : seuls les contenus de référence, reflétant les meilleures pratiques professionnelles au niveau mondial, et adaptés aux usages, à l’emploi du temps et à l’exigence d’efficacité des managers d’aujourd’hui, auront le potentiel international que nous visons.

Comment voyez-vous le marché du serious game évoluer à 5 ans ?

Le marché du serious game fait face à un défi qualitatif : on n’est encore qu’au début du travail théorique et créatif commun entre enseignants ou ingénieurs pédagogiques d’une part, et game ou user experience designers d’autre part. Le meilleur est à venir mais je parle vraiment de défi, car essayez de me citer un serious game mondialement connu et apprécié ?… Maintenant faites la même chose avec un jeu vidéo ! Le serious game explosera en tant que genre s’il devient capable d’imposer de grandes références, de super jeux qui rendront les apprentissages passionnants. Je reviens toujours à Sim City : quel terrain de jeu et d’apprentissage pour un urbaniste ! Mais il n’a pas été pensé pour ça, seulement pour nous faire jouer, et résultat : mille pour cent de son énorme public depuis bientôt 30 ans doit être composé de gens qui ne sont pas urbanistes… mais seraient capables de le devenir ! Voilà le défi : produire les Sim City de la connaissance dans tous les domaines et en faire des références avec un potentiel mondial. C’est ainsi que le serious game deviendra attirant, et d’abord pour les concepteurs, les artistes, les game designers… qui produiront de meilleurs jeux ! C’est un cercle vertueux.

A notre échelle, quand nous proposons des financements en « crowdfunding », nous nous plaçons et invitons nos clients et partenaires à se placer dans cette démarche de talent et de qualité. Il y a beaucoup de chemin à faire, je vois un grand avenir au serious game car l’industrie du jeu vidéo a montré l’énergie et la créativité formidables qui traversent le domaine du jeu en tant que tel. Et on sait la force du jeu dans la formation. Donc le marché du serious game à 5 ans, pour moi, c’est l’avènement d’un segment « triple A » et de titres de référence, et, concernant la formation professionnelle, une évolution dans la culture des acheteurs et un souci d’investir « durable », « exigeant », et « qui vaut la peine. »

C’est le message que nous portons : il faut regarder vers le haut.

 

 

 

 

 

 

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