Interview : Bryce Johnson, CEO de GameIt

La société GameIt a travaillé efficacement avec de nombreuses marques pour proposer ses quiz et ses solutions de gamification à base de récompenses pour les clients. Ronnnie Dungan a posé quelques questions à son dirigeant, Bryce Johnson, afin de découvrir comment GameIt est devenu le maître du jeu !

 Comment GameIt est-elle née ? L’équipe venait-elle du monde du jeu ?

 Mon cofondateur, Tyler Hall, et moi nous pensions que le shopping serait plus amusant si l’on joignait des jeux de questions/réponses à ce shopping. Nous avons pensé que ce serait fun de voir s’il était possible de créer un moyen distrayant de faire ses achats tout en proposant une plate-forme qui soit l’une des plus immersives pour construire la renommée des marques, mais aussi pour faire connaître les produits.

Qui avez-vous visé avec l’idée de GameIt ? Quel type de sociétés ?

Les marques qui veulent créer un lien fort avec de nouveaux consommateurs trouvent un intérêt dans notre plate-forme. Beaucoup de marques, parmi les premières à avoir adopté GameIt et qui ont toute une histoire, souvent complexe, apprécient vraiment l’utilisation de notre solution. Pour beaucoup de marques, GameIt bouscule le modèle traditionnel de la publicité en transformant ces publicités en divertissement. Nos utilisateurs finaux (ou joueurs) choisissent avec quelles marques ils veulent s’impliquer et ils savent qu’ils auront des avantages en échange de cette implication. De cette façon, nous fournissons aux marques des consommateurs particulièrement réceptifs et qui se sont eux-mêmes triés sur le volet ! Notre approche est très différente du procédé habituel qui consiste à bombarder les consommateurs de publicités en ne tenant jamais compte de leurs intérêts.

Existe-t-il un public plus réceptif à GameIt ou plus généralement à la gamification ?

Pour nous, il est encore trop tôt pour déterminer ou pour tirer des conclusions pertinentes sur le public le plus réceptif à GameIt. Nous savons simplement que ceux qui ont un esprit de compétition apprécient vraiment de jouer.

 Vos clients potentiels sont-ils familiers avec l’idée d’utiliser des éléments gamifiés de cette façon ?

Plusieurs des marques avec qui nous travaillons savent qu’il est possible de gamifier l’engagement du consommateur. Pratiquement toutes les marques avec qui nous travaillons n’ont tout simplement jamais vu la gamification appliquée de la façon dont nous la faisons, mais sont très enthousiastes des résultats que nous leur offrons.

Qu’est ce qui rend GameIt si efficace avec ses utilisateurs ? A quoi sont-ils sensibles ?

Personnellement, je crois qu’une jeune société ou une start-up comme GameIt a trouvé la bonne combinaison entre le produit et la demande du marché quand les avis des utilisateurs sur l’AppStore mettent en avant l’intérêt de la proposition que vous leur faites. Nous avons des centaines d’avis à 4 étoiles et demi ou à 5 étoiles, et beaucoup se résument à « quel excellent moyen de faire la promotion de produits ou de découvrir de nouvelles marques ». « J’en ai appris tellement plus sur le produit qu’en regardant la publicité à la télévision ». « Je viens juste de gagner un produit, et même si je ne le gagne pas, je peux l’acheter avec une offre intéressante ».

En résumé, nos joueurs utilisent l’application avec deux grands objectifs. Le premier, c’est qu’ils sont des compétiteurs et ils jouent pour gagner et obtenir de bonnes affaires, à 100%. Ensuite, il y a beaucoup d’utilisateurs qui  apprécient GameIt pour découvrir de nouvelles marques ou de nouveaux produits. Ils gagnent des rabais vraiment intéressants au fur et à mesure qu’ils en apprennent plus sur le produit et la marque.

Pouvez-vous me donner quelques chiffres sur vos campagnes les plus réussies ?

Presque toutes les campagnes qui utilisent GameIt vont recevoir un fort niveau d’engagement de la part des joueurs. Un exemple est le Chromebook 2 de Toshiba. Les joueurs de ce quiz ont collectivement passé 17,7 jours à regarder la publicité et à répondre aux questions concernant ce produit. Chaque joueur a passé une moyenne de 16 minutes en contact avec cette marque, et sur l’ensemble de la campagne, 156 000 questions à propos de Toshiba ont été répondues. C’est une implication qu’une marque ne trouvera nulle-part-ailleurs.

Que pensez-vous du potentiel de croissance du serious-gaming et de la gamification ?

J’ai découvert que certains fonds d’investissement croient que la gamification est quelque chose qui relève de la vielle école, ou qui n’est pas si intéressant. C’est dommage. Les entreprises vont continuer à avoir besoin de trouver des moyens d’incorporer des éléments gamifiés comme moyens d’attirer les utilisateurs et de s’assurer que les consommateurs continuent de revenir vers leurs produits.

Certains des programmes de fidélité les plus efficaces comme les « miles » des compagnies aériennes sont des jeux très complexes crées pour assurer la fidélité du consommateur autour d’une marque. Personnellement, je ne pense pas que les entrepreneurs ou les sociétés ont épuisé toutes les méthodes à base de jeu pour attirer ou fidéliser les utilisateurs.

Ou est le potentiel de croissance en termes de plateformes ? Tout se passe sur mobile ?

Si l’on considère la vente au détail et l’implication autour des marques, oui. Je crois que le mobile est essentiel. Cependant, les marques ont besoin d’avoir des moyens compréhensibles avec lesquels elle va toucher des consommateurs. Les mobiles ne peuvent pas être l’unique solution. Le monde du mobile est extrêmement compétitif. Chaque application voudrait que ses utilisateurs se connectent tous les jours et tous les mois. Avec une compétition de presque 1 milliard d’applications qui veulent capter l’attention des utilisateurs, c’est sacrément difficile.

Comment s’assurer que la gamification ne devienne pas une simple mode marketing  vouée à disparaître ?

Si la gamification est bien faite, ce ne sera pas une mode passagère. Encore une fois, les miles des compagnies aériennes sont un exemple d’une mécanique de jeu (niveaux, points, médailles etc) appliquée pour motiver le consommateur et créer avec-lui une relation à long terme. Cependant, bien doser juste ce qu’il faut d’éléments de jeu n’est pas une chose facile, et je crois que c’est ça qui déterminera si la gamification sera une mode passagère ou non.

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