Plateforme d’appels d’offre et d’information sur le serious game

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Un pas dans la bonne direction

En dehors du business et de l’éducation, l’une des utilisations les plus populaires de la gamification est la santé et le fitness. Il semblerait que ces derniers temps, il n’est plus possible de parcourir un réseau social sans tomber sur le message d’une de vos connaissances qui a couru, a fait du vélo ou nagé en utilisant Strava ou Fitbit. Une véritable nuisance pour ceux qui ne font pas de sport, et une sorte de jugement pour ceux qui préfèrent rester vautrés sur un canapé. C’est en partie la popularité de ce type d’applications qui a mené à la création de Step Jockey. Cette application vise à améliorer la forme de ses utilisateurs en gamifiant l’utilisation des escaliers, par opposition aux escalators et autres ascenseurs, et les autres formes potentielles d’exercices qui existent dans un environnement de travail.

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gamification tourism
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Gamification et patrimoine

Si la France reste la première destination touristique du monde, il ne faudrait pas diminuer les efforts pour faire évoluer son offre touristique et garder ainsi un temps d’avance sur ce secteur. Ainsi, sans parler d’un total rejet du tourisme classique, ne peut-on pas tenter de remodeler les sempiternels parcours dictés par les mêmes guides de tourisme ?

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Advergame
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Un point sur les advergames

«Du pain et des jeux»: au XXIe siècle, les marques ont bien retenu la célèbre maxime des empereurs romains. Face à la montée en puissance des bloqueurs de publicité et des internautes devenus allergiques aux réclames, les entreprises misent sur les techniques du jeu vidéo («gamification») pour mieux séduire les consommateurs. Dans ce domaine, Milka Biscuits est devenu un cas d’école. Si l’entreprise a profité de la renommée de sa marque de chocolat incarnée par une vache aux tâches violettes, elle n’occupe encore que la cinquième position sur le marché des biscuits en France, depuis son lancement en 2012.

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Le Serious-gaming contre le cancer

Cancer Research UK a utilisé le serious-gaming avec succès : le public a été mis à contribution pour aider à analyser des données collectées dans les hôpitaux. Utiliser des jeux pour faire de la recherche, qui plus est sur un sujet aussi épineux que le cancer, voilà qui risque de faire grincer quelques dents…Et pourtant, en fournissant une nouvelle preuve de l’adaptabilité de l’application des serious-games, c’est exactement ce qu’a fait Cancer Research UK. Et l’association caritative est particulièrement satisfaite des résultats !

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La gamification aide un projet collaboratif.

Suite à une requête inhabituelle de l’artiste Jon Adams, la société SI Digital a créé une application multiplateformes appelée Democracy Street. Cette application a permis à ses utilisateurs de découvrir les histoires qui se cachent derrière le nom de leurs rues et de célébrer le 800e anniversaire de la Magna Carta. SI Digital a été approchée par l’artiste Jon Adams pour travailler en collaboration avec les Chambres du Parlement britannique et l’Arts Council England afin de créer et développer une application basée sur une carte interactive.

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Le jeu comme vecteur publicitaire

Les sables mouvants des médias, rendus encore plus imprévisibles par la révolution du online, font que les méthodes publicitaires de grand papa qui fonctionnaient sur des recettes qui n’avaient presque pas changé depuis 60 ans sont révolues. De nouvelles solutions marketing sont nécessaires, et les advergames, ces jeux publicitaires, en sont une.

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La gamification: sujet d’une conférence à Londres

Un large public d’universitaires et d’acteurs du serious gaming  (dans sa composante commerciale) s’est réuni à Londres la semaine dernière à l’occasion de la conférence Gaminomics. Lors de la première journée, une douzaine d’intervenants ont participé à une très intéressante session matinale avec des sujets variés comme la recherche contre le cancer, le journalisme d’investigation ou le processus décisionnel.

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La gamification au cœur de la fidélité 3.0 ?

Je n’en mettrais pas ma main à couper mais je crois que j’étais présent lors de la naissance des programmes de fidélité. Tout du moins au Royaume Uni. Il n’y avait pas d’eau bouillante ou de linge propre. C’était dans les années 90 et le gourou du marketing américain, Don Peppers, faisait une présentation dans une salle remplie des plus grands noms du marketing et de la vente que vous pouviez trouver dans tout le pays. Je ne me rappelle pas de tous les participants, mais il y avait des représentants de Tesco et Sainsburys.

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Qui sont les casual-gamers ?

Une étude menée en 2014 par le groupe Actiplay permet d’en savoir plus sur la démographie des casual-gamers, ces joueurs adeptes des casual-games. Rappelons, que selon Wikipedia, un casual-game est un jeu vidéo dont l’audience principale sont les casual-gamers. Contrairement aux idées reçues, cela ne veut pas dire que les joueurs y consacreront peu de temps. En revanche, ce type de jeu n’est pas trop difficile, n’a pas une grande courbe d’apprentissage et ses règles sont simples. La cible d’un casual-game est large aussi ce genre est il souvent lié aux jeux sociaux.

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