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Du labo aux jeux vidéo : 20 serious games « scientifiques » revu par Audrey Bardon

L’alliance des jeux et des sciences s’est longtemps résumée à des QCM assommants. Mais les tout derniers serious games, ces jeux vidéo qui mêlent subtilement informations réelles et environnement ludique, offrent une toute nouvelle dimension aux jeux à contenu scientifique. Ce qu’ils proposent ? Un univers immersif qui mélange science et imaginaire, riche en interactions, en stratégies, en défis à relever… Le joueur découvre, apprend, s’entraine, sans avoir le sentiment de travailler. 

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De visiteur à héro: la gamification du tourisme

Scénariser un itinéraire de visite ou de balade, résoudre des énigmes, relever des défis, pour atteindre le but ultime d’une quête… tout en menant vers la découverte du réel, un excellent article du fondateur d’Atelier Nature  nous alerte sur les bienfaits possible de la gamification du tourisme. 

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Engager votre communauté? L'exemple World of Warcraft

Le site GAMIFICATIONZONE.COM nous donne un éclairage intéressant sur la façon dont World of Warcraft construit des liens sociaux entre joueurs pour construire une communauté. La première expérience d’un joueur chez WoW est tout d’abord et contrairement à ce que l’on pourrait penser bien une expérience solitaire. En tout cas lors de la première heure de jeu. Elle consiste à passer par un certain nombre de quêtes qui visent à vous apprendre les règles du jeu : comment se battre contre des ennemis contrôlés par une intelligence artificielle volontairement bête ; apprendre la mort et son coté non définitif et surtout non punitif ; les systèmes de progression ; les statistiques ; etc… Toutefois, le social est présent dès le départ et assez rapidement, on note le premier élément essentiel à la socialisation des joueurs au sein de tout MMO :

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La gamification donne un coup de jeune aux team buildings

Un article du soir.be illustre l’utilisation de la gamification lors des team buildings,  »Le team building traditionnel en entreprise se conjugue souvent avec une activité sportive et physique (accrobranche, parcours aventure…). Les alternatives sont un « simple » bowling ou karting entre collègues. Mais ce type d’événement d’entreprise a vécu. Désormais, c’est la gamification – ou ludification en français – qui a la cote dans les sociétés.

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Un sondage d’Udemy met en avant l’ennui des travailleurs américains

Udemy, un portail consacré à la formation et à l’enseignement en ligne, vient de publier les résultats de son étude “2016 Udemy Workplace Boredom Study”. Elle révèle que près de la moitié (43%) des employés américains travaillant à plein temps s’ennuient ou sont désengagés par rapport à leur travail. La majorité (51%) se sent ainsi pendant au moins la moitié de leur temps de travail. Logiquement, plus de la moitié (61%) de ces employés sont susceptibles de changer d’emploi d’ici trois à six mois pour profiter d’opportunités plus gratifiantes.

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Thérapie vidéoludique: Bilan

La « santé » au sens large du terme est un des secteurs les plus consommateurs de jeux sérieux. Un article de numerama.com nous dresse un bilan du jeu en tant que médiateur thérapeutique mais également comme produit de santé à part entière. Pour accéder à cet article cliquez ICI

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Comment Mind Click a gamifié Noël pour Boots

Boots a ajouté de la gamification à son programme d’e-learning. La société a augmenté sa portée commerciale de 200 pour cent et a doublé ses taux d’achèvement. Avec plus de 2500 magasins, Boots est l’un des plus gros revendeurs de produits pharmaceutiques et esthétiques au Royaume-Uni. Chaque année, en Novembre et Décembre, la chaîne de magasins diffuse des formations pour ses 45 000 utilisateurs (y compris son personnel saisonnier de fin d’année) à propos de ses offres de Noël, ses produits et ses services.

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Gamification World Congress 2015, deuxième journée

Inaugurée par Jordi Puigneró, directeur général des télécommunications et de la société de l’information de la Catalogne la deuxième journée de la conférence s’annonce aussi dense que la première. Voici un rapide aperçu des présentations que nous avons suivi.

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Gamification World Congress, 2015, premier jour

Barcelone, grand ciel bleu, 23 degré celcius, vous conviendrez que toutes les conditions étaient requises pour une journée de visite et de farniente. Et bien non, nous nous sommes enfermés avec plusieurs centaines de conférenciers durant 9 heures dans un amphithéâtre pour le premier jour du Gamification World Congress et devinez quoi…nous n’avons aucun regret. Si le premier jour de ce salon était dédié à des ateliers produits et solutions la première journée de conférences était, elle, consacrée à des présentations d’utilisation de la gamification dans des domaines aussi varié que le CRM, l’éducation, le sport etc… Voici un rapide résumé des présentations auxquelles nous avons assisté.

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Un pas dans la bonne direction

En dehors du business et de l’éducation, l’une des utilisations les plus populaires de la gamification est la santé et le fitness. Il semblerait que ces derniers temps, il n’est plus possible de parcourir un réseau social sans tomber sur le message d’une de vos connaissances qui a couru, a fait du vélo ou nagé en utilisant Strava ou Fitbit. Une véritable nuisance pour ceux qui ne font pas de sport, et une sorte de jugement pour ceux qui préfèrent rester vautrés sur un canapé. C’est en partie la popularité de ce type d’applications qui a mené à la création de Step Jockey. Cette application vise à améliorer la forme de ses utilisateurs en gamifiant l’utilisation des escaliers, par opposition aux escalators et autres ascenseurs, et les autres formes potentielles d’exercices qui existent dans un environnement de travail.

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