Une nouvelle étude chiffre le marché des serious games d’enseignement

Selon le 2016-2021 Worldwide Game-Based Learning Market, une étude publiée en Août 2016 par Ambient Insight, les revenus mondiaux des produits d’enseignement basés sur le jeu ont atteint 2,6 milliards de dollars en 2016.

L’étude décrit que le taux de croissance moyen annuel sur cinq ans est de 22,4% et elle prédit que les revenus devraient bondir pour atteindre 7,3 milliards de dollars en 2021.

“C’est une tendance assez inhabituelle pour une technologie d’enseignement qui est sur le marché depuis des décennies et elle indique une nouvelle phase dans la demande du marché” commente Sam Adkins, directeur de la recherche pour Ambient Insight.

Ambient Insight’s Learning Taxonomy identifie 10 catégories distinctes de produits d’enseignements basés sur le jeu, chacune disposant de caractéristiques pédagogiques uniques qui dressent une carte basée sur les théories d’enseignements, les domaines de la Taxonomie de Bloom et les Conditions of Learning de Gagné.

Les 10 types de jeux éducatifs sont :

  • les brain trainers (jeux d’entraînement cérébral apparus en 2006, la seconde génération de ces produits a émergée en 2015)
  • les jeux basés sur les connaissances
  • les jeux basés sur les compétences
  • les jeux d’apprentissage des langues
  • les jeux éducatifs pour les très jeunes enfants
  • les jeux d’évaluation
  • les jeux de rôles expérimentaux éducatifs
  • les jeux éducatifs basé sur un lieu (ils sont apparus en 2009)
  • les jeux éducatifs en réalité augmentée sur mobile (apparus en 2010, en perte de vitesse en 2012 et 2013, revenus à la mode en 2015)
  • les jeux éducatifs en réalité virtuelle (ces jeux immersifs sont apparus en 2015)

Les termes de “substitution de produits” est utilisé dans le secteur de l’analyse des produits pour décrire la disparition d’un produit liée à la préférence pour un produit de substitution. Les exemples les plus cités sont le remplacement des encyclopédies imprimées par des sites internet ou le déclin des appareils photos utilisant de la pellicule par des appareils numériques.

Ambient décrit trois facteurs qui contribuent à la substitution de produits : des produits de remplacement à bas prix, des produits de remplacement de meilleure qualité et de “faibles barrières au remplacement” en faveur du produit de substitution.

“Dans l’industrie des technologies de l’éducation, ces trois facteurs sont bien présent, et il existe une forte tendance à la substitution de produits, en particulier dans les pays ne disposant que des mobiles’ explique Sam Adkins.

Les technologies d’éducation basées sur des jeux à faible coût avec des méthodes de transmission des connaissances très efficaces abondent sur le marché. Par exemple, le déploiement de tablettes dans le cadre d’initiatives numériques est un facteur qui contribue fortement à la substitution de produits. Jusqu’à présent, les déploiements de tablettes les plus importants au niveau national se sont fait dans les écoles asiatiques, en Corée du Sud, en Chine, en Malaisie et à Singapour. Chacun de ces pays déploie les tablettes différemment, en général en commençant par une tranche d’âge spécifique.

“Il est clair que l’industrie des technologies d’éducation est entrée dans une nouvelle phase caractérisée par des produits plus efficaces que les produits précédents. Ces produits sont bien plus avancés et significativement plus efficaces que l’attirail traditionnel utilisé en cours, que ce soit des livres de cours (numériques ou non) ou des conférences sur internet. La phase actuelle de substitution des produits va continuer sans relâche dans un futur proche” pronostique Sam Adkins.

Comments