Thijs de Vries nous éclaire sur la gamification

Le dirigeant de The Playful Company, Thijs de Vries a partagé ses impressions sur l’essor de la gamification et son approche personnelle sur l’utilisation des jeux en tant que solution stratégique.

C’est l’un des sujets les plus commentés lorsqu’il est question des nouvelles solutions adoptées par les entreprises, avec des projections qui prévoient un marché de plus de 5 milliards de dollars d’ici quatre ans. La vitesse à laquelle se marché progresse est très loin de faire l’unanimité.

Le dirigeant de The Playful Company, Thijs de Vries fait partie de ces personnes préoccupées par la vitesse à laquelle se développe ce marché. Même s’il n’est pas quelqu’un d’impatient, il considère que le marché du serious game, de la gamification, peu importe comment vous l’appelez (il y a débat sans fin sur le sujet), est orienté dans la bonne direction, mais ne progresse pas exactement comme il aimerait qu’il le fasse.

Pour lui, il y a ainsi une déconnexion entre ce que les clients veulent, ce dont ils ont besoin et ce qu’ils attendent d’une part, et ce que les fournisseurs de services sont capables de leur fournir de l’autre.

“Je vois beaucoup de gens qui rentrent dans le marché de la gamification. Ils ont de l’expérience dans les jeux, mais j’ai de l’expérience dans la réflexion autour de la conception. Une approche plus académique” explique Thijs de Vries.

“Quelque chose que j’ai remarqué dans pas mal de conférences auxquelles j’ai assisté, c’est qu’il y a beaucoup de points de vue dans l’industrie du jeu. De nombreuses recherches et modèles se basent sur une perspective de jeu. J’ai essayé de rester en dehors de cet aspect”

“L’approche que j’utilise se base sur une perspective de réflexion sur la conception. La gamification découle de cette approche. La réflexion sur le jeu s’étend à la conception et à la façon de délivrer cette expérience au public”

“Donc, quand je conçois quelque chose, je pense d’abord aux points de contact du produit, et à comment les rendre agréables”

Thijs de Vries suggère qu’il est nécessaire de mieux relier la stratégie et les applications du game design.

“Alors que le monde de la gamification voit beaucoup de solutions à base d’éléments de game design, beaucoup sont conçues de façon très médiocre et ne fonctionnent pas efficacement. Mais c’est un métier très difficile, et il faudra faire beaucoup de recherches pour obtenir les bons résultats”.

“Nous sommes encore à l’aube de la gamification. Il est possible que le terme lui-même devienne obsolète. Mais, pour l’instant, il y a beaucoup d’avantages à utiliser cette dénomination car c’est un bon point de départ pour en discuter”.

Il est probable que certaines des frictions qui freinent les progrès du marché proviennent des gros clients, ceux qui côté face mènent le bal avec les projets les plus ambitieux, mais qui côté pile, ne réalisent pas le vrai potentiel de ces solutions et ne travaillent pas  suffisamment étroitement avec leurs employés.

“C’est différent selon les clients. J’ai mené des projets pour de grandes multinationales et de petites start-ups. Il y a clairement une grosse différence. Les multinationales utilisent facilement les techniques de design, mais elles sont soumises à de très fortes hiérarchies où il y a une personne qui dit aux autres quoi faire et où les autres ne sont pas toujours certaines de ce qu’elles font. Ainsi, parfois elles considèrent ces projets comme des expérimentations ai lieu de complètement s’y investir”.

“Parfois la gamification est un cheval de Troie. J’ai toujours essayé de demander pourquoi ils voulaient l’utiliser. Je suis arrivé dans certaines situations où la gamification n’est pas la meilleure solution et où les avis divergent sur ce que c’est exactement. Aussi, il ne sert à rien de démarrer un projet dans ce contexte”.

Thijs talking“L’une des choses que beaucoup d’entreprises ne comprennent toujours pas, c’est la quantité nécessaire de planification et de tests pour fournir de bons produits”

Cette expérience commence à interférer sur l’approche de Playful dans la création de solutions gamifiées.

“Je suis en train d’évoluer vers une réflexion plus stratégique car elle est de plus en plus demandée” explique Thijs de Vries.

Il considère également qu’une meilleure compréhension à l’autre extrémité par rapport à ceux qui utilisent les produits est également souhaitable.

“Le management doit penser plus souvent en termes de jeu. C’est quelque chose en quoi je crois fortement. Il y a des flopées de solutions pour l’éducation, mais elles ne fonctionnent que si les professeurs ont une mentalité de joueurs”

“Pour cela, ils doivent être capables de mener l’entreprise dans la bonne direction en ce qui concerne la résolution des problèmes et ce qui vient après. Vous ne pouvez pas vous contenter de résoudre les problèmes avec des solutions et des produits, vous devez aussi avoir la bonne mentalité”.

Playful a travaillé avec de grosses sociétés récemment tels la compagnie aérienne néerlandaise KLM et le géant de l’électronique Phillips.

Pour KLM, la société a fourni un programme destiné à améliorer l’engagement des employés et l’implication des équipes. Baptisé KLM’s Next Top Model, il y était question de l’impression d’un modèle en 3D qui a obligé les employés à travailler ensemble d’une manière dont ils n’avaient pas l’habitude. Les personnels de différents départements qui ne se connaissaient pas ont dû participer pour créer un modèle en 3D. En fait, le processus était plus important que les résultats. Et les personnels ne savaient pas qu’ils étaient dans un jeu.

Plutôt qu’utiliser le système traditionnel, pour ne pas dire sur-utilisé, des médailles et des récompenses, Thijs de Vries a considéré que le partage des contenus serait l’élément moteur de l’engagement et de l’interaction.

“Je ne suis pas fan du partage et des médailles. Je préfère me concentrer sur le contenu partagé, en ligne et avec des amis. C’est une information dont vous pouvez être super fier”.

Malgré sa déception sur la vitesse et la manière dont est utilisé la gamification, Thijs de Vries demeure extrêmement optimiste sur ce marché et pense que ces difficultés font partie de la courbe d’apprentissage d’un nouveau marché qui reste orienté dans la bonne direction en attendant sa maturité.

“Il y a un an et demi, j’étais plus positif quand je parlais de gamification, de sa direction et de l’état du marché. Mais, d’après ce que j’ai entendu dans des conférences et à d’autres occasions, j’espérais vraiment qu’elle serait plus avancée que ce qu’elle est aujourd’hui. Les outils sont là pour la transmette, et ils sont faciles à utiliser. Mais….il semblerait que les développeurs de jeux aient des tonnes de solutions qui fonctionnent à court terme mais pas dans le long terme. Ça ira, car parfois il faut échouer pour réussir et c’est ce que devons faire dans une industrie. Il y a tellement de recherches qui doivent être conduites sur ce qui marche et ce qui ne marche pas ou sur ce que le management devrait créer en coordination avec le client”

Études de cas de Playful

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WOO est l’équivalent de Runkeeper pour le kiteboarding (un sport mélangeant le surf, le jet ski et l’utilisation d’un cerf-volant). En utilisant un senseur externe, vous pouvez enregistrer chacune de vos sessions sans emporter votre iPhone et risquer qu’il chute dans l’eau.

The Playful Company a travaillé étroitement avec l’équipe de WOO pour créer l’application iPhone qui accompagne le senseur WOO. Thijs de Vries a opté pour une stratégie de gamification au cœur de l’application. Le but de la gamification était de pousser les kiteboarders expérimentés à sauter plus haut ou à réaliser plus de figures. Mais il s’agissait aussi de motiver les kiteboarders débutants à trouver de nouveaux amis et de nouveaux endroits pour pratiquer ce sport.

Juste après son lancement commercial, l’application WOO a été utilisée comme outil de mesure dans le célèbre Red Bull King of the Air Challenge à Cape Town en Afrique du Sud. Le classement en temps réel de cette compétition pouvait être vu par tous les utilisateurs qui avaient téléchargé l’application WOO.

KLM’s Next Top Model

La mission d’une petite équipe au sein du département IT d’Air France/KLM consistait à atteindre trois objectifs principaux : la coopération entre plusieurs départements, l’apprentissage et l’utilisation de nouvelles technologies et la réduction du gouffre existant entre les branches commerciales et IT.

De multiples composantes (multimédia, événements, médailles, classement, défis, scénarisation etc) ont été mélangées dans une expérience engageante avec son féroce directeur recrutant des équipes multi-disciplinaires qui s’affrontent et essayent d’apprendre à connaître les forces de chacun de ses membres et ainsi, générer sans le savoir le futur de leur société.

Si vous voulez fournir un jeu ou des solutions de gamification qui réussissent, vous avez besoin d’autonomie, de maîtrise et d’une finalité. KLM’s Next Top Model possède ces trois ingrédients. L’Autonomie est avant tout une question de contrôle. Pouvez-vous choisir votre propre stratégie en tant que joueur ? Pouvez-vous influencer le résultat ? La maîtrise est une question d’apprentissage, de devenir meilleur. Que pouvez-vous apprendre en pratiquant ce jeu ? Est-ce que le jeu reflète ça ? Et la finalité (souvent appelée le sens ou la parenté) consiste à avoir un objectif clair. Est-ce que cet objectif a un sens pour le joueur ? Est-ce que le joueur trouve que le sujet est important ?

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