Plateforme d’appels d’offre et d’information sur le serious game

Valerie_Sallaz
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Serious games en salle : quelles postures pour le formateur ?

C’est la question que se pose Valérie Sallaz, designer pédagogique dans l’article ci dessous qui relate une expérience d’enseignement du management en formation initiale (niveau master), fondée essentiellement sur l’utilisation de serious games en salle. Il analyse l’impact de cette méthode sur la posture du formateur et propose des pistes de réflexion quant aux outils d’accompagnement qui devraient être mis à la disposition des enseignants et formateurs.

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Ambient-Insight
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Une nouvelle étude chiffre le marché des serious games d’enseignement

Selon le 2016-2021 Worldwide Game-Based Learning Market, une étude publiée en Août 2016 par Ambient Insight, les revenus mondiaux des produits d’enseignement basés sur le jeu ont atteint 2,6 milliards de dollars en 2016. L’étude décrit que le taux de croissance moyen annuel sur cinq ans est de 22,4% et elle prédit que les revenus devraient bondir pour atteindre 7,3 milliards de dollars en 2021.

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kids gaming
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Les joueurs en ligne font de meilleurs élèves, selon une étude.

Les enfants qui jouent régulièrement à des jeux vidéo en ligne obtiennent de meilleurs résultats en sciences, en maths et aux tests de lecture selon une analyse de données qui s’appuie sur 12 000 élèves originaires d’Australie. L’étude a démontré que les élèves qui pratiquaient ces jeux en ligne pratiquement tous les jours se situaient 15 points au dessus de la moyenne en maths et en lecture et 17 points au dessus de la moyenne en sciences. Cependant, il n’est pas possible de prouver que la pratique du jeu vidéo est à l’origine de cette amélioration. Alberto Posso, du Royal Melbourne Institute of Technology, a analysé les données provenant de lycéens australiens qui suivent le Pisa 2012 (Programme international pour l’évaluation des élèves), un programme qui est reconnu internationalement et qui est administré par l’OCDE. L’étude s’est intéressée aux corrélations entre les résultats scolaires et les centres d’intérêts ou activités extra-scolaires des élèves, notamment l’utilisation d’internet.

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Ambient-Insight
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Le rapport sur l’industrie est disponible !

Le rapport annuel d’Ambient Insight sur l’industrie lors de la Serious Play Conference demeure l’un des meilleurs moments de l’événement. L’analyste de cette année, Sam Adkins, n’était pas présent mais il a fourni son livre blanc (2016-2021 Global Market for Game-Based and Simulation-Based Learning) disponible pour 249 dollars.

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Finland serious games report
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Les serious games finlandais en manque de financement ?

Un nouveau rapport consacré à l’industrie du serious game  en Finlande mené par Serious Gaming Cluster et par le financier Tekes (l’agence finlandaise de financement pour l’innovation) conclue que le marché est en pleine croissance mais qu’il nécessite de meilleurs financements.

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