Le Serious-gaming contre le cancer

Cancer Research UK a utilisé le serious-gaming avec succès : le public a été mis à contribution pour aider à analyser des données collectées dans les hôpitaux.

Utiliser des jeux pour faire de la recherche, qui plus est sur un sujet aussi épineux que le cancer, voilà qui risque de faire grincer quelques dents…Et pourtant, en fournissant une nouvelle preuve de l’adaptabilité de l’application des serious-games, c’est exactement ce qu’a fait Cancer Research UK. Et l’association caritative est particulièrement satisfaite des résultats !Le combat contre le cancer implique de devoir manipuler d’énormes quantités de données et de résultats de recherche. Mais il n’y a pas assez de ressources nécessaires pour les traiter. Ainsi, Cancer Research s’est tourné vers le serious-gaming pour que les britanniques viennent en nombre l’aider à traiter les données.

Le responsable du programme pour les sciences citoyennes, Leslie Harris explique les raisons qui ont poussé l’association à utiliser ce moyen : « Les chercheurs de Cancer Research UK génèrent des  quantités démesurées de données, dont la plupart doivent être analysées par un regard humain. C’est un gouffre en matière de temps et cela demande également de monopoliser plusieurs laboratoires. De quoi considérablement ralentir la recherche, ou même nous empêcher d’analyser certaines données. Cela implique aussi qu’il pourrait exister des indices qui nous aideraient à comprendre le cancer que nous n’avons pas analysés ou de nouveaux traitements qui ne sont pas développés. Nous voulons que le public aide nos chercheurs à avancer avec ces données pour apporter de meilleurs traitements, et avancer la date de notre victoire contre le cancer.

CR 4“Il y a quelques années, nous savions que le concept de crowdsourcing se développait rapidement, donc nous voulions voir s’il était possible de l’appliquer à nos difficultés dans le traitement des données. Après trois réussites, nous avons lancé ce quatrième projet qui est une collaboration et un nouveau modèle pour nous. C’est un niveau bonus dans un jeu déjà existant sur mobile : The Impossible Line. L’idée, c’est que les gens qui jouent à The Impossible Line peuvent choisir de consacrer quelques minutes de leur temps pour analyser les données de Cancer Research UK. Ceux qui complètent cette analyse pour nous sont récompensés avec des crédits à utiliser dans le jeu principal. En soi, l’analyse n’est pas vraiment gamifiée, et nous essayons d’encourager une vraie analyse, pertinente et précise. Cependant, elle reprend l’apparence et les sensations du jeu principal. Nous espérons que les gens aimeront ce modèle, et nous pensons qu’il pourrait s’agir d’un bon moyen de réaliser d’autres niveaux d’analyse dans le futur. Celà nous permet d’atteindre un nouveau type de public, et pour les développeurs de jeu c’est un moyen de donner quelque chose à leur communauté, leur permettre de nous aider à sauver leurs vies”

Dans le passé, Cancer Research UK a essayé d’autres approches pour attirer le public, avec un certain succès. Mais c’est l’ajout d’éléments gamifiés qui a vraiment initié et maintenu les interactions avec les utilisateurs.

“Notre premier projet était Cell Slider, qui était un simple site internet sans éléments de gamification. Cell Slider a donné des résultats prometteurs, et nous a montré que le public était prêt à s’impliquer, qu’il était capable de faire ce que nous lui demandions, et donc qu’il pouvait  nous aider à traiter les données plus rapidement que nos chercheurs seuls n’auraient pu le faire”. Les résultats ont été récemment publiés dans eBiomedicine

CR 2Pour notre second projet, nous avons expérimenté avec la gamification et lancé Genes in Space, un jeu sur mobiles. Nous avons intégré l’analyse à un jeu de tir en vue subjective pour la rendre plus fun et attractive de façon à ce que les joueurs aient envie de continuer à avancer dans le jeu. C’était le premier jeu mobile au monde à intégrer de vraies données sur le cancer et à demander au public de l’aider à les analyser. Nous avons été ravis de l’intérêt qui lui a été porté : nous avons eu des reportages dans la presse du monde entier et près de 400 000 téléchargements. Mais le plus important, c’est que nous sommes venus à bout du groupe de données bien plus rapidement que si le groupe de recherche avait travaillé seul dans son coin. Cell Slider a produit plus d’un million de classifications de données en six mois, mais avec Genes in Space nous avons réduit ce temps de moitié, un million en trois mois !

En Octobre dernier, nous avons lancé un second jeu sur mobile : Reverse The Odds. Il a gagné un Digital Emmy et a été nommé pour un Craft BAFTA, ce qui montre l’intérêt que ce type de projet peut susciter. Avec Reverse The Odds, nous avons obtenu un million de classifications en à peine deux semaines, et récrément, nous avons réalisé une mise à jour pour augmenter la précision des analyses. Actuellement, le jeu analyse les échantillons sur le cancer des poumons et de la vessie. Celà devrait énormément aider les chercheurs d’Oxford et Southampton a comprendre le comportement de ces cancers”.

Malgré ces bons résultats, une organisation caritative comme Cancer Researtch qui peut compter sur énormément de bonnes volonté pour atteindre ses objectifs a trouvé le processus très cher, tout au moins au début.

“Les coûts de développement de Genes in Space étaient quatre fois supérieurs à ceux de Cell Slider” explique Leslie Harris, “mais cela nous a permis de traiter les données beaucoup plus rapidement, de toucher un énorme public, et cela nous a aidé créer un projet  bien plus innovant qu’un simple site internet. Cela nous a également permis d’étendre notre portée internationale, et donc à rencontrer toutes sortes de potentiels futurs collaborateurs. Reverse the Odds a été financé par Channel 4, donc nous n’avons eu aucun frais dessus. The Impossible Line a été le projet le moins cher jusqu’à maintenant. Mi (Makers and Innovators, un studio de développement) nous a aidé à baisser les coûts de développement. De plus, créer un niveau dans un jeu déjà existant en utilisant les mêmes mécaniques est beaucoup moins cher que créer un jeu indépendant. Chillingo s’est occupé bénévolement des tests et de la publication, ce qui a été d’un grand secours.

« Jusqu’ici, les résultats de Cell Slider ont été les plus directs. En gamifiant l’analyse comme nous l’avons fait dans Genes in Space, nous avons rajouté quelques complications que nous devons corriger dans les données. Avec nos produits plus récents, Reverse The Odds et The Impossible Line, nous avons une partie analyse bien distincte du jeu principal, que ce soit en tant que niveau bonus ou quelque chose que vous devez accomplir pour progresser dans le jeu principal. Du coup, les analyses effectuées sont plus précises. Nous espérons que cela se reflétera dans les résultats de Reverse The Odds et The Impossible Line. »

L’idée d’intégrer un niveau dans un jeu existant peut être un galop d’essai pour d’autres qui seraient intéressés par l’efficacité des serious-games mais qui auraient un doute quant à leurs coûts. De son coté, Cancer Research tire une expérience largement positive de l’utilisation des serious-games et est donc largement converti.

CR 3«Nous sommes de grands fans de la gamification comme moyen d’atteindre un plus large public et de faire de nos analyses quelque chose de plus fun et plus gratifiant. Nous allons observer avec attention cette idée d’un niveau dans un jeu existant pour voir comment elle fonctionne.  Parce que c’est moins cher, plus facile à créer mais peut aussi nous permette d’accéder  un public large et déjà existant. Ce modèle a le potentiel pour nous aider à analyser plus vite les données et donc accélérer la recherche pour vaincre le cancer plus rapidement ».

Cancer Research a travaillé avec trois développeurs différents : Guerilla Tea pour Genes in Space, Chunk pour Reverse The Odds et Makers & Innovators pour The Impossible Line.

“Travailler sur des jeux était quelque chose de nouveau pour nous” explique Leslie Harris. “Mais nos développeurs nous ont vraiment aidé tout au long du processus. Nous avons bénéficié de ces collaborations avec les équipes comme celles de Mi et Chunk qui sont de grands professionnels, et avec des éditeurs comme Chillingo et Channel 4 qui connaissent toutes les ficelles de cette industrie. Nous avons appris beaucoup de chacun de ces projets, et nous sommes maintenant mieux informés. Cependant, nous n’aurions pas pu accomplir ce que nous avons fait jusqu’ici sans l’aide de nos partenaires et collaborateurs”.

Transformer quelque chose aussi sérieux que le cancer en un jeu semble assez étrange, pourtant, cela illustre comment, avec la bonne approche et le bon ton, il n’y a plus de frontières pour le serious-gaming.

Les Résultats.

1CR55 ans de données ont été analysés à travers les jeux en 12 mois.

Cell Slider a vu 9000 échantillons de tumeurs se faire analyser par environ 58 000 utilisateurs ce qui donnera de meilleurs indices sur les traitements.

Genes in Space a permis d’analyser 4 kilomètres d’ADN !

 Reverse The Odds a aidé à enquêter sur trois caractéristiques du cancer de la vessie ainsi que sur 33 876 images du cancer des poumons.

 

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