INTERVIEW: Sue Bohle, directrice exécutive de Serious Games Association

Elle est l’une des pionnières de l’industrie du jeu depuis plus de 25 ans, notamment en aidant à faire passer la Game Development Conference d’un simple rassemblement de programmeurs à l’un des événements les plus importants de l’industrie. Sue Bohle a créé la Serious Games Association en 2010. SGI lui a posé quelques questions sur les missions de cette association qui vise à faire prospérer tout le secteur…

Comment est née la SGA ? Quel était sa mission et ses intentions initiales ?

La Serious Games Association a été formée en 2010, juste après la première Serious Play Conference. Lors de notre session de clôture, alors que nous sollicitions des commentaires, plusieurs participants déclarèrent qu’ils souhaitent que l’industrie dispose d’une association qui comblerait les besoins des développeurs et des game designers ainsi que des professionnels qui cherchent à acheter des jeux pour l’éducation et la formation. Quelque chose qui soit une source d’information mais aussi de réseau. Rien n’existait, ou n’avait émergé, qui comblait ces besoins. Nos programmes sont une tentative de combler ce manque.

Et comment en êtes-vous arrivée à vous occuper de la SGA ? Quel était votre parcours auparavant ?

Mon parcours familial, et ma première carrière étaient dans l’éducation. Mais j’étais de plus en plus impatiente tant le rythme du changement et de l’application de nouvelles idées dans l’environnement éducatif était lent. J’ai repris mes études pour acquérir une maîtrise à la Northwester University”s Medil School of Journalism et j’ai enchaîné avec une carrière dans les relations publiques. Après 10 ans passés à collaborer avec la plupart des grandes agences internationales, j’ai lancé ma propre agence. Nous étions concentrés sur la Silicon Valley, qui était encore dans son enfance. Nous avons fait la promotion de Microsoft”s MS-DOS et même lancé Epson America, Packard Bell et quelques autres grandes marques.

C’est à cette époque que j’ai découvert les jeux vidéo, une autre industrie “nouvelle” mais vraiment intéressante. Nous (The Bohle Company) avons aidé à créer la GDC, la PAX, Electronic Arts, Activision ainsi que de nombreuses startups comme Crystal Dynamics (le studio qui a créé Tomb Raider). Tout au long de ces années, il devint évident pour moi que les éléments des jeux pouvaient être appliqués à l’éducation et à la formation. Donc, j’ai débuté une troisième carrière pour promouvoir l’utilisation des jeux pour révolutionner la formation des professionnels de la santé et leurs patients ainsi que l’éducation, pour améliorer les formations en entreprises ou le développement des équipes, et pour être utilisés dans de nombreux autres cas, qui sont toujours en train d’être explorés aujourd’hui.

Combien de membres ont rejoint la SGA ? Avez-vous une portée internationale ?

L’Association est internationale. Nous avons plus de 3000 membres, et sans aucun effort marketing. Nous avons des membres australiens, asiatiques, européens ainsi que des américains. Jusqu’à récemment, j’étais partagée entre deux emplois. Maintenant, je dispose de plus de temps pour faire la promotion de l’Association. Nous alors prochainement offrir plus de services.

Comment décririez-vous l’état du marché du serious gaming dans le monde ?

Bien que je pense que nous avons dépassé le point où il est nécessaire d’expliquer à tout le monde de l’éducation et de la formation ce que sont exactement les serious games, je crois que nous avons encore à démontrer notre efficacité. C’est seulement depuis deux ans que des recherches sérieuses ont été effectuées. Elles ont comparé l’apprentissage selon des méthodes alternatives. Nous savons depuis longtemps que les élèves et les employés préfèrent, et apprécient, l’apprentissage quand il est amusant et ludique. Nous pouvons désormais prouver qu’il est plus efficace, que la rétention est meilleure. Nous avons aussi atteint un point où nous pouvons enregistrer efficacement l’expérience de jeu et utiliser les données collectées pour évaluer la performance des participants et améliorer la formation pour laquelle le jeu était utilisé.

La recherche reste coûteuse. Cependant, si nous ne continuons pas à ajouter une composante de recherche aux jeux qui sont en cours de développement, nous échouerons. Les jeux qui ne sont pas testés et évalués (par une tierce partie) endommageront la réputation de l’industrie. L’utilisation des serious games est en plein essor. Nous nous attendons à atteindre la barre des 15 milliards de dollars en vente d’ici 2020. Mais nous avons besoin que les jeux qui arrivent soient de bons jeux, des jeux qui améliorent la formation et l’éducation.

Quels secteurs (éducation, santé, etc…) utilisent le plus le serious gaming aux Etats-Unis ?

Le secteur qui progresse le plus rapidement est celui des jeux sur mobiles pour les jeunes enfants qui ne sont pas encore en âge d’aller à l’école. Le secteur des enfants en dessous de 5 à 14 ans est également particulièrement bouillonnant. L’apprentissage “amusant” utilisant des jeux est quelque chose de presque omniprésent dans ce segment. Les jeux sont utilisés ans pragmatiquement chaque domaine de l’enseignement. L’apprentissage émotionnel et social est le nouvel espace de croissance. Les autres domaines qui connaissent une croissance sont l’utilisation de jeux dans l’éducation supérieure et la formation professionnelle.

Dans le domaine de la santé, les jeux qui éduquent le patient ont été très performants au cours des cinq dernières années. Maintenant, nous observons une croissance importante dans les jeux consacrés à la formatios des professionnels, dans la re-certification etc.

L’utilisation des jeux dans le cadre de l’entreprise aux États Unis a été plus lente. L’Europe a ouvert le bal, et certaines des plus grosses sociétés qui opèrent aux États-Unis dans le secteur corporatif sont basées hors des USA. Maintenant que les sociétés américaines sont sur le marché depuis un petit moment, ce secteur affiche les plus gros revenus par siège au monde. L’Inde et la Chine ont massivement investi dans les serious games, mais principalement dans le secteur de l’éducation, avec des sociétés de télécommunications qui ont développé et vendu des jeux pour leurs propres appareils.

Pouvez-vous estimer la croissance du serious gaming ? Progresse-t’il au rythme que vous attendiez ?

Les sociétés de recherche en marketing prévoient une croissance de 18 à 20% par an dans un futur proche.

Combien de développeurs dédiés sont actifs sur le marché ?

 C’est un nombre difficile à affirmer. Si je devais faire une estimation, je dirais que nous avons au moins 15 000 développeurs aux États-Unis. La plupart sont essentiellement dédiés aux serious games, bien que certains soient des convertis venus des jeux vidéo “récréatifs”. Aucun développeur ne domine. Ainsi, ce serait difficile de trouver plus de 25 sociétés de jeux sérieux qui emploient plus de 50 employés.

Jusqu’à récemment, le serious gaming ne disposait que de peu de financements. Aux États-Unis, nous n’avons pas de fonds de développements consistants comme en Europe ou d’entités de financement gouvernementales comme en Asie. De même, le secteur des télécoms n’a pas décidé de se concentrer sur le marché de l’éducation ici. Il a fallu attendre le développement des premiers jeux qui stimulaient le développement du cerveau pour que le capital-risque et les autres investisseurs traditionnels soient intéressés. La plupart des premiers financements venaient de fondations privées.

L’administration Obama a également fait quelques actions pour changer ça. Nous avons maintenant du financement à destination des petites entreprises pour les jeux éducatifs et, la National Institute of Health a également lancé un programme de subventions.

Pouvez-vous nous en dire plus à propos de la SGA Conference à Raleigh/Durham qui aura lieu en Juillet ?

La Serious Play Conference, qui en est à sa sixième année, est une conférence sur le leadership qui s’adresse aux professionnels qui créent des serious games ou implémentent des programmes d’éducation ou de formation utilisant des techniques d’apprentissage ludiques. Nous aurons plus de 50 intervenants qui partageront leurs connaissances sur le développement et l’utilisation de jeux et de données des utilisateurs à travers tous les secteurs de l’industrie : entreprises, santé, éducation, éducation supérieure, formation professionnelle, gouvernements, défense, musées et tourisme. Les participants sont des éducateurs (professeurs, doyens d’université etc), responsable des formations en entreprise, chargé d’enseignements dans tous les types d’organisations auxquels vous pourriez penser etc. Ainsi la SPC est une excellente conférence pour créer et entretenir son réseau et faire des affaires.

A ce propos, la création de jeux concerne aussi l’université. Nous aurons donc des intervenants qui viendront présenter les moyens d’implémenter la programmation dès le collège, le lycée et l’université.

Serious Play est une conférence très interactive. Nous aurons une game jam (compétition de création de jeu en temps très limité), des possibilités de participer dans des jeux de formation, un atelier sur comment les professeurs peuvent créer un jeu d’apprentissage en réalité virtuelle pour un tout petit budget, et une master class avec le responsable des serious games chez IBM, l’une des premières entreprises à avoir reconnu le potentiel des jeux pour n’importe quelle organisation.

pour plus d’information : www.seriousgamesconf.com

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