Interview Douglas Whatley, dirigeant de BreakAway Games

Pouvez-vous nous parler de votre société, et comment est-elle impliquée dans le serious gaming ?

Nous sommes BreakAway Games. Nous sommes l’une des premières sociétés à avoir fait des serious games puisque nous en faisons depuis plus de 18 ans. Nous avons créé des serious games sur de nombreux sujets comme la défense, la réponse face aux accidents, la santé, l’éducation et toutes sortes de formations.

Quand avez-vous personnellement été impliqué dans le serious gaming ? A quel poste, pour quelle expertise ?

Je dirais que j’ai débuté officiellement dans le serious gaming quand j’ai fondé BreakAway en janvier 1998. Nous avions l’habitude de plaisanter sur ce le fait que nous voulions faire des jeux “sérieux” mais nous doutions que quiconque nous paye pour faire ça, donc nous serions obligés de créer des jeux divertissants. Finalement, nous nous en sommes plutôt bien sorti avec les serious games, mais certains mois, nous avons encore l’impression que personne ne nous paiera pour des serious games.

Comment qualifieriez-vous l’évolution du marché du serious gaming ces cinq dernières années, en termes de croissance, de maturation etc ?

Lors de ces cinq dernières années, le marché s’est considérablement développé, en particulier depuis deux ans. Mais, l’évolution la plus importante a été le passage de l’utilisation des jeux comme tests ou moyens de vérifier un concept vers des produits qui sont des pierres angulaires d’une solution ou d’une gamme. Des produits qui sont importants dans l’ensemble d’une gamme.

Quelle proportion de votre activité est internationale ou liée aux États-Unis ?

L’activité de BreakAway à l’international représente à peu près 20% du total.

Quels sont les principaux domaines dans lesquels prospère le serious gaming aujourd’hui ?

BreakAway explore de nombreuses opportunités dans plusieurs domaines. Actuellement, nos projets sont essentiellement liés à la santé, et le reste consiste surtout à créer des interfaces utilisateurs qui tirent parti de notre connaissance du marché des jeux à propos des expériences utilisateurs.

D’après vous, dans quelle direction va le marché des serious games pour les cinq prochaines années ?

Je crois que les serious games vont continuer à se développer rapidement. Ils ont commencé dans des domaines où les possibilités d’entraînement étaient limitées comme le combat ou la médecine. Maintenant, ils progressent dans des domaines où l’engagement fait un meilleur travail à motiver l’éducation que des méthodes traditionnelles. En allant de l’avant, l’interactivité des jeux va commencer à faire des serious games la méthode facile à déployer pour s’entraîner et préparer des tâches complexes.

Qu’est-ce qui pourrait accélérer l’adoption des serious games ?

Le prochain facteur clé pour le marché du serious gaming est un écosystème d’investissement centré sur les serious games.

Quelle est la technologie qui selon vous aura le plus gros impact dans le serious gaming pour les prochaines années ?

L’ubiquité des plate-formes informatiques mobiles va fournir un support permettant aux serious games d’être disponibles pour tous les types d’usages importants.

Pouvez-vous nous donner un exemple de réussite d’un projet de serious games auquel vous avez participé ?

BreakAway a créé un jeu, Incident Commander, pour le Department of Justice afin d’aider à enseigner les principes du National Incident Management System (NIMS) quand il a été mis en place. C’était un jeu multi-joueurs pour aider les pompiers, la police, les travaux publics, l’administration et autres à s’entraîner à travailler ensemble en utilisant le NIMS pour réponde à un accident (incendie, catastrophe naturelle, acte criminel etc). Ce fut un énorme succès pour le Department of Justice et il est toujours utilisé des années après, non seulement aux États-Unis mais aussi dans d’autres pays.

 

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