Interview : Damien Roux, Drimlike

L’agence digitale Drimlike offre de nombreuses solutions digitales, y-compris du serious-gaming et de la gamification. Récemment, elle a travaillé avec le géant du jouet Hasbro sur un advergame Cluedo. Damien Roux, de Drimlike a accepté de répondre à quelques questions sur sa société.

Comment Drimlike s’est trouvée impliquée dans les serious-games ? A travers le marketing ou le développement de jeux ?

 Nous développons des jeux depuis 2007. Nous avons notamment tout un réseau de sites de loisirs pour les enfants et avons eu jusqu’à 12 millions de visiteurs uniques par mois quand Flash était en pleine expansion.

 Sur quels types de projets Drimlike a travaillé ?

Sur du B2B, notamment pour l’utilisation de jeux pour des événements. En voilà un exemple :

http://www.drimlike.com/fr/blog/gamifiez-votre-evenement-ameliorez-l.html

Mais Drimlike a également fait du B2C, pour des jeux liés à des campagnes publicitaires en ligne :  http://www.drimlike.com/fr/blog/dispositif-jeu.html ou  http://www.drimlike.com/fr/blog/cluedo-enquete-sur-un-projet-multi.html

Lequel a eu les meilleurs résultats ? Et pourquoi ?

 L’utilisation de jeux pour des campagnes de publicité en ligne touche un public plus large. Le jeu Cluedo a été l’une des meilleures campagnes d’Hasbro en 2014. Il nous a permis de vraiment atteindre et intéresser le public. D’ailleurs le temps passé sur le jeu est supérieur de 35% à la moyenne du reste du site.

Que pensez vous l’essor de notre industrie  ?

La gamification représente le futur. Les gens en ont assez du “remplissez ce questionnaire pour participer à notre tirage au sort”. Pour s’intéresser à plus de marques, le public a besoin de quelque chose de divertissant.

Quelle est votre expérience de l’attitude de vos clients envers le serious-gaming ?

Ils ont besoin d’être informés à propos du serious-gaming. C’est quelque chose qui ne fait pas partie de leur mode de pensée. Nous travaillons durement pour promouvoir cette idée de concepts de jeux intégrés à des campagnes de communication.

Les clients voient-ils assez de résultats lors de l’utilisation des serious-games ?

Ceux qui utilisent les jeux pour communiquer voient clairement une meilleure implication de leur public.Le nombre de clients “convertis” doit continuer d’augmenter. Ainsi nous disposerons de meilleures statistiques et d’analyses quant à l’impact des jeux sur le public.

Comment les développeurs peuvent-ils surmonter les barrières qui empêchent les clients d’adopter la gamification ?

Il faut éduquer et expliquer les bénéfices apportés par la gamification. Et créer des études de cas, avoir des exemples pour soutenir notre propos. Des exemples comme :

http://www.drimlike.com/fr/blog/les-jeux-html5-4-benefices-pour-votre.html

http://www.drimlike.com/fr/blog/quiz-html5-une-interaction-unique-avec.html

 

En termes de maturité du marché, comment se situe l’Europe par rapport aux États-Unis ?

C’est difficile à dire. Les deux ont intégré ces mécaniques.

Partout dans le monde, les gens aiment jouer. Il n’y a pas de marché meilleur qu’un autre.

Où voyez-vous le marché des serious-game d’ici cinq ans ?

J’espère qu’il aura mûri ! Que les gens auront réalisé que les jeux peuvent transmettre des messages de manière très efficace.

Qu’est-ce qui vous pousse à avancer ?

Les défis ! Pour nous, ce qu’il y a de plus stimulant, c’est de transformer des campagnes “normales” en campagnes gamifiées. Parfois, les clients ne voient pas comment le faire, mais nous, nous savons. Nous utilisons des mécanismes de jeux pour communiquer depuis plus de dix ans, et nous savons comment en faire bénéficier les clients. Notre récompense, c’est de voir les utilisateurs jouer à nos jeux et s’impliquer avec une marque.

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